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《逍遥游》大家来找茬 [复制链接]

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建议 1,正式版中建议把灵力计做成塑料折叠板,就像便携的象棋棋盘那样的,这样会方便很多。
2,游戏过程相比于现在比较流行的三国杀感觉繁复了很多,这点可能对于推广会有些不利的影响,如果精简一点的话会更好。
3,仙剑游戏当中的人物具有“精气神”三项数值,这个也可以加入到这款桌游当中。
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建议:1.加入玩家直接对战模式
2.线上版可加入联合挑战BOSS模式
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BUG:在战斗阶段,当妨碍者和支援者的范围属性和灵力相等且大于怪物的距离时就无法判定是支援成功还是妨碍成功。
最后编辑zj976463226 最后编辑于 2011-10-27 10:04:11
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我有一个问题:在说明书里介绍怪物牌右下角有“怪物强度”这个属性,说是“进阶规则”,但我在“进阶规则”的篇章里,没发现解释“怪物强度”这个属性的。能不能在这说明一下“怪物强度”的进阶规则?
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感谢各位的建议,请继续。
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因为六号才活动,所以不能乱提BUG,但还是想先发表点建议。逍遥游的定义是桌面游戏,它诞生的意义是让仙剑在桌游界也有一片天地,让更多人认识仙剑、爱上仙剑。所以,逍遥游并不是一套仙剑收藏卡,它存在的意义是游戏而不是收藏,它的购买者并不应该只是仙剑粉,还应该有桌游粉。嗯,以上是基本定义,略有些“废话”的言论,呵呵。下面是建议的正文,基于以上言论:
自柔情包的消息发布开始,不少玩家对于逍遥游抱有极大的兴趣---无论是想收藏的还是喜欢桌游的,于是各种网店上出现了拆卖柔情包的逍遥游预订,价格被炒到很高,甚至花钱买一套逍遥游还不如直接买一套柔情包。我认为,这就在一定程度上让逍遥游的内涵产生了变质,让它更多的含义还是“收藏品”,而不论游戏性。说不好听的就是(原谅我。。。)花很多钱买一套可能有些BUG的逍遥游来收藏,而官方早晚会出正式版。所以我希望官方可以对这种现象采取一些必要的措施。另外,我认为最根本的措施还是加油完善逍遥游,让它既独具一格,又充满乐趣,让仙剑粉乃至桌游粉都对其大爱,然后用“经常拿来玩”代替“摆在柜子上”。
最后有一个建议是希望正式版的逍遥游包装设计更强大。
最最后,希望逍遥游有一个灿烂的明天,籼米在努力,官方的众大人们要更努力,加油!
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BUG:在战斗阶段,当妨碍者和支援者的灵力相等时,如何判断是否胜利,有没有平局,若有平局该如何判断。
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bug
1.游戏中因各种可能原因导致所有角色一起死亡(如熔岩兽王出场所有人HP-2)时,游戏胜负如何结算?是平局还是有顺序的死亡?
2.3血重楼与1血紫萱决斗,双方平局,此时紫萱体力为零,重楼体力为1,是否因倾慕系统导致紫萱体力加1而重楼体力减1?决斗导致3血重楼死亡?(即此时死亡结算算作决斗后结算,不影响重楼的技能手下留情,但可能导致一些角色技能发动时机错误,还是算作决斗结算中插入结算,但可能导致手下留情结算混乱?)
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建议:1.说明书必须要该,存在很多误点。容易让人看得晕乎乎的
            2.增加新玩法,这种开局一边选六个人随意分配有点太过单一,建议是每个人抽取三张选择其中一张那种模式,如果是一个队伍选取这样有失游戏乐趣,从来没有纸牌游戏那种心里感觉
            3宠物有些鸡肋,效果过于少单调。建议适当的增加
            4手里的特殊牌、技能牌什么分类过于繁琐 可以统一调整
            5角色技能详细说明
            6灵力表完全可以换成翻转型实物体。让人感觉上档次
  
BUG:1.说明书对于介绍游戏至关重要,一定要严谨
             2.部分角色能力过于强大,严重失去了角色间的平衡
             3灵力值计算存在着不足,比如妨碍失败时妨碍方的灵力等于怪物这一项,应该是等于妨碍方自身的灵力,因为很多怪物的灵力要比人物高出许多,座位妨碍一方既然失败就应该是自己的灵力,还不能成为灵力的灵力。这样会给游戏带来严重的失衡!
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说明书描述过少,看了好久才懂得一半
还有就是无法决定先发问题
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先占个楼,明天东西到了再编辑~
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建议:首先表示我是一个桌游菜鸟,买逍遥游的最初目的也就是为了收藏。。。说明书有点晕乎乎看不懂,可以改善一下,写的更加基础好懂点,毕竟买逍遥游来收藏的还是挺多的,最好的就是让收藏的人也玩起来,所以下一点就是可以增加上手性和趣味性,让单纯用来收藏的仙剑粉也玩起来。现在存在的主要问题就是,周围能够一起玩的人不多,或者这么说小范围内仙剑迷很少,所以导致不得不压箱底,如果这个桌游能做的更加普及和趣味一点,让不仅仅是仙剑迷,其他桌游爱好者也参与进来,或是桌游菜鸟也玩起来的话,那么逍遥游一定会跃上一个新的高峰,所以这就需要增加一些新玩法,当然仙剑的特色也要保留。然后在各个后援团可以定期组织卡牌大赛,提供一定的奖品,让更多的人参与进来,让更多人体会到逍遥游的乐趣。。。以上,就是我这个菜鸟级的小小建议。。。。。。。。
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昨天才收到,弄了下卡套,大致看了下,先占个楼建议一点点,明天活动下,然后再继续占楼~
建议:1、星璇的技能“兄弟”描述:可以与每名玩家交换手牌,是在发动技能时必须与在场每名玩家交换,还是可以与自己指定的玩家交换?
2、对于那些条件达成就强制发动的技能,建议在技能前加如【强制技】或如“爆发”一样的等的标示,并在说明中给予名词解释。
3、测试版中人物少,如景天,赵灵儿,夙玉,……,仙五全员等都没有,会在正式版中加入吧~
4、53张手牌有点少,先想想,下次占楼建议~~~~~
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建议:开发线上逍遥游,可以不用实体卡,有时几个都会玩的玩家聚起来也不容易,在网上玩也可以结交更多的朋友;另外最好官方能有发布牌局演示视频来讲解说明游戏规则,以补充说明书不生动的不足.
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BUG:
1.灵力计只有20的上限,说明书未说明实际战斗中有无灵力上限;若无,则应在正式版中加长灵力计,或说明灵力超过20时可绕一圈,继续从“1”开始算。(如:21灵力时则将灵力指示物放在“1”处表示21)
2.韩菱纱【偷盗】技能未说明可发动阶段,只说明一回合只可发动一次。弃牌阶段也属于一个玩家的回合内,那么弃牌阶段若有4张手牌而此回合韩菱纱未偷盗,是否可在弃牌阶段发动【偷盗】而不用弃牌?
3.怪物熔岩兽王的出场技能HP-2,若导致多名玩家死亡,应有死亡顺序,否则由于倾慕等原因会导致争议。
4.肥肥的宠物效果【爆发】,应指定使用阶段,是主人出战牌的时候才能爆发,还是任何时候均可,因为若是在各玩家出完战牌后爆发,可能导致争议。
5.金蟾鬼母的宠物效果中,“HP不会增减”是否是说“主人以金蟾鬼母进行支援或妨碍,若战斗成功/失败条件中即使有增加/减少HP一项,主人也不用增加/减少HP”,请明确说明。
6.说明书13页,“双方队伍人数不同的处理”中“如果一方只有1名玩家”时,规则不公平。虽然人数少于对方,但没有任何实际影响,反而因为这1人知道2个觉得的手牌,而更有利于战斗。

建议:
1.增加怪物数。因为游戏中角色的HP本身就偏高,在加上南宫煌的【占卜】技能,经常会出现双方无角色死亡的情况;而一旦南宫煌一方宠物较多时,为了胜利,其每次都发动占卜,会使游戏进度大大加快,从而使游戏减少了很多乐趣,因此建议增加怪物数,或者将南宫煌的【占卜】技能作以修改。
2.增加装备数。由于游戏中装备稀少,而“偷盗”也不多,往往有些玩家一局游戏中连一个装备都没有。
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    BUG与不足:《逍遥游》的优点和不足。优点嘛,怎么说呢,让玩家终于有机会在游戏桌上扮演自己喜欢的角色了。宠物系统和打怪的融入比较新颖,在游戏的主流程中避开了直接对战的古老模式,有种“借刀杀人”的感觉,呵呵~~不过话说喜欢一个东西只需要一个理由,而挑毛病的话却能找出N多问题……《逍遥游》现在是测试阶段,虽然玩家对这款仙剑主题的桌游充满了喜爱,不过在游戏中暴露的问题还是不少的,下面我把是玩过程中遇到的问题尽可能全面的列举出来。

         1.说明书。说明书中对游戏进程与规则的描述还是比较详细的,但是我们在阅读说明书的时候发现一处矛盾点,经讨论后认为这里应该是一处错误。说明书第十三页,在讲述1V1的规则的地方,有六条红字的细则描述,其中第五条原文为“你触发战斗时,可以任意选择哪个角色触发,哪个角色妨碍”,第六条原文为“作为妨碍方时,你可以任选一名角色妨碍”矛盾就在于“妨碍”二字上。第五条是在讲述自己触发战斗时的情况,既然是自己触发战斗,那么在1V1的情况下,按照常理来讲,应选择的是触发角色与支援角色,而不是妨碍,因为没有人会自己妨碍自己的行动。所以,第五条细则的最后两个字应该是“支援”而不是“妨碍”。如果我们的对立有错误的话,还请官方给出一些解释。再有,关于李逍遥的“飞龙探云手”技能的解释,原文为“参与我方触发的打怪战时,若怪物的妨碍距离限于等于2,抽取每名妨碍者一张手牌,不可抽取装备。”这里问题点有二。第一,“怪物的妨碍距离小于等于二”该如何解释?指的就是怪物的属性?还是妨碍者范围与怪物距离的差值?第二,“抽取每名妨碍者一张手牌,不可抽取装备”,此处“装备”指的是哪个位置的装备?既然是手牌,那么装备区中的装备自然不可抽取,那么手牌里的装备呢?所以后面加的“不可抽取装备”如果真的抠字眼的话,按照字面意思,手牌中的装备亦不可被抽取,至于此处究竟应作何解释,还请官网给出明细。还有,酒剑仙的技能“醉仙望月步”的备注,原文为“触发第一次战斗后,本回合即不可再使用技牌”。此处备注应该是多余的,因为按照桌游的规定,一旦跳过一个阶段,除非角色技能有特殊说明,否则是不可能重新进行已经跳过的阶段的,而且酒剑仙的“醉仙望月步”技能的描述中也未曾提及可以进入第二个技牌阶段,所以此处备注是多余的。此外,林月如的“嫉恶如仇”技能,原文为“战斗结束时,只要自身参战成功,地方所有参展者HP-1”。备注的原文为“战斗被金蝉脱壳中止,或吃法这因出场效果死亡导致战斗中止的情况,嫉恶如仇效果不会发动(视为参战失败)”。此处矛盾点为,参战成功与失败的定义为何?是指的是战斗结果还是战斗是否完整进行?如果是只战斗结果,那么技能描述应改为“战斗结束时,只要自身参战且获胜,地方所有参展者HP-1。”若是指战斗是否完整进行,则描述应为“只要自身参加战斗且战斗未被中断,地方所有参展者HP-1。”所以该技能的触发条件究竟为上述哪一种也请官方尽快给出明确解释。

          2.卡牌。种类太少,这是给我们的第一感觉。特殊牌四种十四张,技牌六种十五张,战牌四种十四张,装备牌十张(武器防具各五张),共53张手牌。两轮下来,这些拍的效果与使用方法已经基本熟悉了,加上游戏过程中对手牌数控制的十分严格,所以一些技牌或技能在使用的时候有比较大的局限性。例如星璇的“烹饪”技能,由于星璇灵力较高,经常作为支援者或者妨碍着,那么需要他打出战牌或者特殊牌的情况便很多,由于手牌数的控制,他的回合外手牌数最多为三张,但由于自身能力的原因,很难保证在回合外持续保持两张以上的手牌,那么在自己回合外,队友或自己生命值降为零的时候,发动“烹饪技能”的几率就大大减少。

    

    对玩法和规则的建议:规则建议神马的在上述不足中有些已经提及到了。把规则的解释再细化就可以了。至于玩法,相对于《三国杀》的身份场、1V13V3这些官方模式,以及双将,国战等民间模式,《逍遥游》只有一种形式,实在是有些单调。如果能够加入其他的游戏模式会更好些。仙剑的世界分为六个部分,即神、仙、人、魔、妖、鬼,可以把这些元素融入进去。个人有一种方式的想法,希望官方可以考虑可以尝试下——人与鬼为游戏开始时角色的状态,人上面及级别对应着仙和神,身为最高等级;相应的,鬼对应着的是妖和魔,魔为最高等级。玩家可以经过一系列的对战和事件,比赛哪一方可以最先达到最高等级即为获胜方。

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接14楼:抱歉雪见的追打问题是我没有看清说明,追打的效果说的很清楚,没有矛盾或不清晰的地方。
追加建议:请更具体界定雪见第二技能“连击”的发动时间,所谓“战斗时”是否指的是说明书“战斗阶段”所指的从决定是否打怪开始到战斗结果结算的过程中任意时刻都可以发动“连击”?还是说只有轮到自己出战牌时才能发动?因为如果前者正确,那么其“追打”技能可能导致一些怪物出场时按触发者手牌数减血的效果因雪见将手牌全扔了加灵力而基本没效果,而且还会导致雪见可以留着手牌等到所有人出完站牌后视情况而决定扔几张手牌加灵力,从而使雪见能占很****宜。我并不是说前者这种界定不好,只是想研发者给出你们原本的官方界定,因为说明书上说得不太明白。
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仰慕者应规定只对友方有效,紫英选择对象范围应在友方,否则可能在导致一方无敌
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建议:目前还没有收到逍遥游,不过据我了解逍遥游是一队的话,本队之间可以看到队友的牌吧,觉得这样就没有可玩性了,最好队友之间互相不知道牌,类似三国杀不知道牌那样,这样趣味会很多。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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BUG或者说是对规则的疑问:
1.同47楼,如果打怪平手了怎么办,这个规则里并没有说明,事实上我遇到平手的情况还是挺多的
2.角色技能、技牌、战牌的发动顺序,比如6个人,是否按照A1 B1 A2 B2 A3 B3的顺序出牌?或者是随机出牌?出牌的先后顺序会决定结果的不同,而且先出技牌的人肯定会占优势,比如偷卡抽卡,这个规则里也没有说明,多个技能或技牌每人轮到时能全部使用还是使用一个等下一轮?如果都想先用自己的技能打起来怎么办
3.装备和宠物的摆牌位置?还有类似于【天玄五音】(灵力+2未战斗可使用)的战牌,是否也摆在角色旁边?角色当前灵力的计算还是挺麻烦的,容易忘记加上装备给的灵力以及角色技能附加的灵力。敌方的角色牌,如果不清楚有什么技能远远的也不会注意看,结算的时候万一多加少加算错了怎么办。【天玄五音】是否受到只能出一张战牌的规则约束?
4.重楼的决斗技能,是丢一张牌最多可与2人决斗吗?手下留情技能是可选还是被动生效?
5.1对1两名角色共用手牌,手牌数量上限是6?
6.冰心诀是否能抵消冰心诀?
7.【铜钱镖】弃掉任意玩家的1张手牌或装备,这个是随机的、还是由发牌者指定弃掉一张、还是由被指定者自己选择?
8.手牌内容是公开(所有玩家可查看)、半公开(己方玩家可查看)、特定情况下公开(被弃牌时)、还是只有自己能查看(除非愿意与他人分享)?
9.补牌顺序是一人一次抓一张还是一人一次性抓完该补的数量?路遇npc时,弃掉npc又翻到npc,能无限翻牌吗?这种情况下补几张牌?只有触发者1个人补牌吗?放弃战斗,谁补牌?
10.若本回合进行过打怪补2张手牌,是指触发者、支援者、妨碍者这三个人吗?如果3V3会不会能力强的2个总出战,另外一个被晾在一边?
11.开局谁先打怪?掷骰决定?

可能问题多了点,第一次接触桌游比较混乱,体验过程觉得每一局还是能玩蛮长时间的
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