7、游戏系统,最大败笔。
坑爹的走路和视角就不用说了,设计者肯定中学没毕业,否则不可能连移动系统和镜头系统都分不开。
移动速度也够坑的,那么大的城镇,跑到位需要好几分钟。大量时间都浪费在走路上了,再加上场景音效单调乏味、节奏恒定,音乐各种慢节奏,不想睡觉才怪呢。至于迷宫里,只要是怪,移动速度都是你的两倍,想跑都跑不掉,本来战斗就特别枯燥,满眼望去又是一连串不得不打的怪,很容易让玩家产生厌烦心理,还不如踩雷遇敌来得更好。
还有地图系统,地图设计者根本就不懂什么叫地图。要是做一条道走到底的地图,如果有分叉,主干道至少要明显,想把人绕晕的话,可以把死胡同的路口也做的同样明显,《仙一》《仙三外传》不就是很好的例子么?可是好几个地图都是主干道是在视觉死角里,不看地图基本找不到,根本就没有理解什么是迷宫。开放地图的制作更难,参照物的设计和位置很讲究,不是画一条路放几棵树就叫开放地图了。设计者根本是曲解了“地图”、“迷宫”的含义。还有地图装饰物对镜头的各种干扰(想必玩过的都深受其害),充分体现了各部门之间的合作之差。
小地图也特偷懒,看得出来小地图是下来功夫的,可是功夫全是下在美术上的,其他方面根本没考虑。
帮助系统说得不清不楚,尤其是战斗加持状态,连图解都没有,鬼知道哪个图是什么意思,负面状态连提都没提。
装备系统,恭喜你获得“不卖弄会死+2”称号。穿在身上还没捂热呢就又出高级的了,做出来就是臭显摆吧。
合成系统的想法不错,可惜被做烂了,做成了高端系统,低端的基本没有存在的价值。
技能系统就是花瓶的存在,还没平砍伤害高,充分体现了数值系统策划的基本功之差。对于一个回合制游戏,一个技能花那么长时间,游戏节奏在哪里啊喂,好看又有什么用……
仙术系统的想法其实也还不错,只是没做好,弄烂了。水火雷风土五系仙术都是一个模式,除了第三个有点区别外,所有的都是消耗相同,AT相同,连系数都完全相同。阴系的基本没用,减速睡眠什么的还要看RP,够坑的。阳系的就是为了奶而生的。这样分,固然阴阳的特点是突出了,但是原有的五系仙术的特点被抹杀得一干二净,一点存在感都没有。
平衡性可以说完全没有。“防”根本就是个鸡肋,AT与“攻”相同,不能用来调整行动顺序;只能使受到的普通攻击减半,而敌人的普通攻击基本没什么威力,而有威力的都是技能和仙术。多数技能几乎没有存在价值,气攒起来基本都是放合击了。连携系统也是超级败笔。宣传说连携多爽快多华丽,根本没有考虑平衡性。而且连携系统就是为劲舞渣设计的么,个人反正特别反感劲舞,所以从头到尾,除了必须用连携的,否则坚决不用连携。连携时间短,看上去平衡,反而让游戏更不平衡了。平衡有两层意思:一层是指游戏数据之间的平衡;还有一层是对不同玩家的平衡,让不同层次的玩家都能有适合的体验。游戏数据本身做得就一塌糊涂,考虑受众更是片面。
战斗系统更是催眠必备啊,反正我打着打着就睡着了,为了战斗而战斗的战斗,实在是滥竽充数的东西。而我自己是非常看重战斗系统的,所以才会对《仙五》和《仙五前传》这么失望。就我而言,战斗系统最好的是《仙三》《仙三外传》,其次是《仙四》,再次是《仙一》《仙二》,至于《仙五》《仙五前传》么,如果不是数据和平衡做那么差,或许还能排在《仙四》后面,可惜啊,综合排序,个人评价《仙五》《仙五前传》的战斗系统就是连渣都不算。
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本来觉得仙剑系列今后还是有前途的,可是这次前传从实体质量(缺件、MP3以次充好、光盘损坏、手办破碎……大家都懂得),到游戏制作(上面说的那些),充分表明了一个态度:仙剑什么的,本来就做出来赚钱,然后就丢掉不要的(国产网页游戏的操作模式),干嘛要费那么多心,《无极》模式用来赚钱是最好的了。
本来我在《理念》里说“仙魂已逝,仅剩皮囊”来着,现在看来都是高估了…………“仙剑”、“轩辕剑”原本是国产单机之“双剑”,现在“仙剑”已断,还是看“轩辕剑”吧~~~至于《古剑》,起步做得很好,或许能撑起一片天。
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