98年开始接触仙剑,从此便爱上。喜欢仙剑的架空世界,喜欢作品所传达的世界观和传递的情感。不过鉴于国情,一直不知道怎样才能购买到正版支持,直到仙剑五,网络宣传和电子商务平台发达的环境下,才首次购买了正版。我想这也是仙剑五能大卖的原因之一吧。记得仙剑四的时候,好像是2007年吧,那个时候网上刚出仙剑四上市的消息,各地电子商场已经能买到盗版的了,弄得公司破产,并宣称其为仙剑最后一步作品,呵呵。当时经过N年的学习,才刚刚赚工资,还为此无限感怀了许久呢,真是世事多变牵,往事不堪回首啊。
呵呵,不堪回首就不回首了,说说仙剑五前传吧。通关后的各种情绪无限涌出,形成以下吐槽(纯个人观点):
一 实体版
实体版的状况频出,不说别人了,说我自己拿到的标准版,夏侯手办的毛笔断了,说明书的首页也是也缺了一半,算豪华版在内,各种周边真是寒碜至极。但是有什么办法呢,考虑到玩家的经济状况,怕是作太好的太贵,多数人买不起吧。虽然我已有收入来源,但是平民百姓的我表示,面对古剑的价值6000元的BJD百里屠苏,也是要掂量一下的。呵呵~,所以这个到是没什么特别不满意的,价值200左右的手办也就只能做成那样了,哎!(虽然我心里绝对认为,这些周边的成本根本微不足道)。可能目前的环境,周边要想蓬勃也不容易吧!但是期望拿周边当回事,针对不同的收入人群多出精品、收藏品,使游戏品牌更加壮大。
二 语音包
为什么不能在配音完成后发售呢?这个我作为普通玩家理解不了。不过算了,打算自己将语音包和各种补丁刻盘和游戏盘一并收藏。当然,肯定有很多玩家会在DLC发售完毕后,再买一张完整版的。所以这也就不算什么问题了。不过,我私下里表示:这种线上激活的方法,虽然在一定程度上能打击盗版,但是对百游这样的企业是不是能存活到我到七老八十,呵呵~。。。。。。所以,现下这些游戏盘是否真的具有收藏价值,我表示担心。想象一下,N年后给我的孙子讲仙剑的故事,然后拿出正版盘再安装一遍和他一起玩,然后在激活的时候,是神马状况呢?!。。。。。。哎!企业想寻求百年的发展,难啊,所以中国的企业更在乎的是当下吧!呵呵,跑题了,打住!
三 微博互动
微博互动的点子真心不错,遗憾的是真心没互动起来啊!可能大家都只顾着玩游戏,没时间互动吧。而且大家玩的进度又不一样,互动不太现实吧。可能现在说太早,等过一个月后看看吧。
四 游戏本身
游戏本身优点显而易见、缺点也不少见,现总结如下:
(一) 优点
1.剧情丰满
仙剑的重头戏就是剧情,仙五前传的剧情可谓是成功的。即起到了对仙五剧情的诠释作用,同时又进一步完善了仙剑的世界观。对仙五剧情诠释这一点我就不多说了,因为毕竟叫仙五前传嘛,大家都有目共睹。我说说,通过前传我感受到了什么新的东西吧。
(1)六界世界观补全。虽然仙剑一直构建在六界世界观之上,但是六界是咋来的,我表示一直稀里糊涂的。在本作中,终于给出了清楚的界定。蜀山岳池经阁中说:伏羲、女娲、神农各造神、人、兽,兽又分化出妖、魔。哦,看到此处我表示终于解惑了。
(2)支线剧情与主线高度互补。以往的作品支线任务都是独立于主线的,此作与主线联系紧密,更好的丰富了主线剧情,使得玩家对主角的了解更加深入,这个设计不错。但是在今后的作品中,要不要继续,还要看今后作品本身的特点,虽然在前传中,由于主角众多,这样设计很好,但是个人认为不是适用于所有作品。毕竟主角比较少的话,在主线剧情中就可以交代了,此时支线独立于主线才可丰富剧情嘛。
(3)亲情、友情、爱情、家国情、英雄豪情各种情表达的淋漓尽致。如题所示,前传的各种情可谓传递的淋漓尽致,其情感的丰富程度强于以往各部作品。
1)亲情。有感触的亲情有三:其一,盘李氏千里寻子,在不能两全的情况下,选择后半生和长子度过,当她和次子说:我陪你了二十年,剩下的时间我要陪你哥过时,我真的是被慈母深情打动了,眼泪就在眼圈上挂着的说;其二,看到夏侯彰看到儿子成长后,为儿子准备出海的一切,当真是为这位严父对儿子的细腻感情震撼了一把。夏侯瑾轩能有今日的人格发展,和其父亲的影响不能说是没有关系的;其三,眩耀身为妖对齐氏一族的惦念亲情。(我的文字功底不行,这两段剧情透出的亲情,实在不是我之语言能够驾驭的,需要各位自己品啊)
2)友情。各位主角之间的友情,不用体会也看的出,略过......但是,真心讲,这个情在本作中是一个重头,乍看确实没有往死了煽,呵呵!不过,细细想来应该是煽到极致了。曾经的年少友情,经过了岁月的洗礼、身份立场的变化,到头来又能沉淀多少呢?徒留感慨:友情曾在罢了!世间的友情亦本是如此的。
3)爱情。说到爱情,向来是仙剑系列的主要情感。大少爷和暇、毒影和血手、蜘蛛精和希桓、龙溟和凌波、兰和谢沧行(不是我瞎揣的,兰的支线剧情传递的),分别代表了世间无数男女相爱状态与表现的一部分。但最让人感动的当属龙溟和凌波。生不能相伴,那便死后相依吧......相比之下,大少爷和暇就弱了点,不过估计大少爷和暇应该有DLC。
4)家国情。这个要说一下,家国情集中表现在龙溟身上。龙溟为了家国、爱情、亲情壮烈的走了。为家国可放弃爱情、亲情,为爱情、亲情可放弃自己的生命。哎!!可谓壮哉、悲哉!不负王者之名,敢于承担王者的责任!难怪龙幽会被哥哥所震撼毅然为了哥哥、舍弃爱情、保护家国!(顺便提一下:为什么龙溟负伤后,不回魔界修养。因为回去修养可能要恢复个十几二十年,此间不能行驶越行术,而凌波的伤势已经重到奄奄一息,如果他先回魔界可能永远都不能实现承诺,回去见自己的爱人了,更何况为族人寻找水源还得等十几二十年,有违他的王道。所以其负伤前去神降秘境。如果能安然返回,还会与爱人相守最后一刻。正如他所言:凌波永远不能位于夜叉国之上,但是却重要于他的性命。)
5)英雄豪情。这个震撼点是谢沧行为天下苍生,兵解加固神魔之井的封印。此处,其高大的英雄形象被烘托的很震撼,此乃大义啊。
(4)世界观渗透成功。仙剑的世界观一向是众生平等,不存在绝对的善恶好坏,前传亦然。各界身份立场不同,除非老死不相往来,否则难免争斗不断,但是互不相犯能做到吗?世间总有贪念存在,且世态炎凉,但真情也是有的!于是一个个动人心魄的故事徐徐展开......喜欢啊,真心喜欢!
2.游戏趣味性提高
游戏中加了小游戏、迷宫小任务、称号、QTE、连携等设计,使得走迷宫、打BOSS变得没那么无聊了。为了得到称号,往往总是绞尽脑汁,而不是像以前那样就是打死就行。经典的雪女战,我就不说了。为了打败神龙并获得称号,我练了一天联携,虽然最终只能勉强连五个,呵呵。还有为了打败炎舞并获得称号,我硬是特意练就了所有参战人员的阴性法术,活活用吸血**把她给吸死了,那叫一过瘾!
3.多数支线任务均有提示,方便玩家完成任务
游戏中的多数支线任务均以信件、称号提示或是NPC提示、怪物提示的方式出现,这种改进我是很喜欢的。以前玩游戏总是漏去很多支线,这样及时提示,会让支线任务完成的效率变高,省去了很多遗憾。
4.设置了简单、一般、困难三个挑战难度,方便不同层次的玩家享受游戏乐趣
比起以往的作品,这一设计可谓妙哉!看到有的人吐槽困难级别也没什么特别称号和奖励,坑爹,我倒不这么认为。每个玩家的喜好和个人资质是不同的,有的人喜欢剧情,讨厌战斗,有的人不喜欢BOSS太好打,有的人什么都喜欢,但是打BOSS的耐心不足。这样设计就可以满足不同层次玩家的需求了。而且不管你选择哪个层次、剧情和奖励是相同的,这也保证了游戏的公平性。不同能力的人即满足了个人的游戏喜好,又得到了相同的结果有何不可,又不是竞技比赛。
(二) 缺点
1.美工真是有待提高
如果没有古剑等其他游戏作比较,大家的反映可能也没那么强烈。所谓有竞争才有进步。仙剑确实应该好好提高美工了。人物的僵尸脸就先不提了,就说人物的衣服,真是又土又死板啊!最让人吐槽的就是夏侯瑾轩和菖木兰,夏侯那衣服真是像个**壳子,里衫那墨竹白衫真真一点飘逸感都没啊,还有他挂那块玉佩真真一看就是一团破石头啊!菖木兰的形象就更不用说了,难道是男性美工设计的?符合男人的审美?喜欢大奶的暴露女我没意见,但是那绿色的长袜子那叫一土,还有怎么看怎么脖子短,还驼背!这真的是美女吗?还有从视频看,她身上穿的应该是丝绸料子的衣服吧,游戏中怎么看怎么像胶皮的!同样是御姐,古剑中红玉的各套衣服飘逸多了,尤其是后来的纱料的仙衣。古剑做的出来,仙剑做不出来?不能吧。
2.缺少华丽战斗关闭设计
战斗场景虽然华丽,但是常看也腻味,并且影响游戏速度,虽然用ESC键可跳过,但是如果用自动战斗就跳不过了。建议设计一个关闭华丽战斗的系统设计选项,这样方便玩家刷级,缩短刷级时间。因为玩仙剑不刷级是不现实的,刷级也是一项很重要的任务。
3.多余的控制人物的环节太多
前传中可控人物众多,可能设计者想通过让玩家控制各个角色以更好的体味角色。但是多余的控制实在是没有必要,有很多处都是可以直接进入剧情的。具体我记不清了,比如在青木居就没有必要控制好几个角色去睡觉。
综上,虽然这世上没有什么是完美无瑕的,重口难调,但是不可否认的是,仙剑作品传递给大家的东西太多太多,远不只游戏性那么简单。纵然可能还有一些不满之处,但真心看到了他不断的在跟进**的潮流,努力改进着。所以我说:虽有些许不满,但是仍感激仙剑带给我的美好回忆和伴我走过的美好时光。希望在众多玩家的支持下,人过半百后,还能有仙剑系列玩啊!呵呵呵......