1.经验副本:现有经验FB过于简单,是训练魔宠等级的最佳场所,如果需要训练魔宠,可以不停地创建小号,每个小号只打一次副本即弃用或删除,特别是弱族多一个时空之石,是否会导致强族玩家在弱族创建小号用于训练魔宠,最终影响弱族补偿效果?
2.经验副本:会不会因为过于简单,导致玩家仍然以上线刷副本为主,先升等级,再做装备?
3.如果以杀死异族玩家作为获取经验的最佳方式,是否能在一定程度上形成PK的动力,对抗不过可以偷袭,偷袭一样可以限制对方的发展,为了防止偷袭,将会增加玩家的实际在线时长,减少单纯挂机现象。
4.既然是以PK为主,那么建议在佣兵任务中,增加弱族中“杀死异族玩家”任务的生成机率(在这种情况下应能击杀绿名玩家),根据任务的颜色不同所产生的奖励包括不同等级的经验和赠点,这样可以让玩家产生PK的动力,让玩家从出生就开始互动起来,同时一定程度上限制强族(新角色的生成和老角色的升级以及利益获取),使两个种族之间的平衡更容易达到,对抗更加激烈。要让玩家知道只有更多地去参与PK(对抗和偷袭)中才可能获取到更多的利益,单纯由副本和日常的跑动任务等非对抗类的任务中获取经验会更加困难,但可以并不妨碍其赠点的产出。同时,还可以将这种佣兵任务中的奖励由兽魂宝箱改成其它道具例如时空之石,让玩家感受到付出即/才有回报。
5.现在的各种对抗中,荣誉击杀所获得的利益过小,努力击杀得到的荣誉值还没有“站神”所获取利益的1/5(例如平均每击杀一名玩家获得6点荣誉值,每次战斗中单人击杀数30就只有180荣誉,而荣誉战中的“站神”即使失败也能获得960点的荣誉值),然而在高回报的对抗中,等级或装备比较差的玩家的参与精神又过于缺乏。例如荣誉战和边境战,只要参与就有不错的回报,而竞技场战斗中,攻击和防御比较差的玩家却很难有所回报,因此竞技战己成为强号的战场。如果能改变这一现状,将使得强号和弱号都能更多地参与到对抗中来。要让种族间的对抗,个体玩家所得利益相互拉近,以荣誉战为例,败方玩家个人或小队击杀数达到几次即可获得比胜方未参与玩家更高或相近的荣誉值奖励,势必会让弱族的玩家更努力参与。而从我个人的经验来看,如果明显差异过大,我就不会努力参与,因为努力也是败,能杀几个人,得1000的荣誉,不杀人可得960,为了这40点的荣誉累半个小时,也许只有**才能成为动力。
6.结合第2点和第3点,如果想要在低等级段进行对抗和偷袭,那么对初始装备的需求可能会更高,这可以形成付费玩家和非付费玩家的差异。
7.以上建议需同时规避自己杀自己对立阵营小号的情况,我目前所能想到的是可以从限制野外击杀来进行规避,但这样又会使偷袭的变得无意义了(过去的偷袭纯粹是为了使对立玩家不能正常挂机和增加击杀数,我建议把偷袭这一行为变得有意义起来,游戏里不都还有国家间谍么),所以以上所说只是站在玩家的角度提供一些建议,并不一定有实际的可操作性。
8.总之要保证无论是强族还是弱族,都要有坚持玩下去的动力,在鼓励弱族发展的同时,也不要让强族心灰意冷或者无事可做。
9.希望不要出现卡片1235爆到包包里放不下,偏偏不出4,宁可每样少爆一点,但是非常平均。
10.现在的公会副本只是为了混贡献,对其所爆物品基本没兴趣,建议增加产出,如果公会物资宝箱改为福袋,所爆物品更实用,最好是由会长进行分配,而非玩家自由拾取。
11.禁售各种**。
12.建议不要限制某种族角色的建立,这样会使部分(新)玩家抱怨或放弃进入,请慎重考虑