很不幸,本人是程序课目的, 对3D 游戏客户端我来跟你们辟谣一下:::
第一: 3D的场景建模是 盒子结构. 就是说 10面角. 分别是 6个外面 和 4个内纹理.
游戏场景的天空 本身就是盒子视角的基本元素.
3D的场景建模是 基本模型纹路 + 纹理. 也就是说,你在你画面 (游戏开发术语 "视角",或者摄像机) 前面
可以看到天空的话,那么4个角度都会有天空的纹理.
以此类推, 旋转视角不存在纹理贴图错误.
第二: 纹理贴图不是跟网页一样,直接插入一个标签就有插图,而是,在固定的坐标设定一个纹路,然后利用显卡
贴上纹理, 无论你摄像机视角如何转动,3D模型就在那里, 不增不减.
第三: 光效效果 光栅 水纹 光效, 全是基于显卡基础上优化程序算法的.并不存在旋转视角纹理错误问题.
因为在3D建模的世界里, 本身就是多维角度的 有多个坐标系,所以请不要以为图片是直接贴在
画面,来造型3D效果的.
第四: 3D游戏引擎本身是调用显卡的DIRECTX 或者OPENGL显卡控制程序. 3D框架支持旋转视角
(你们玩游戏的时候,系统不是经常自动帮你旋转视角吗? 别说不敢旋转视角)
而且旋转视角无需添加N量代码. 在启动引擎实例化模块,就可以设置旋转视角TRUE FLASE
我想制作组锁定视角是有原因的,例如让画面更像电影.
第五: 纹理贴图不存在 前面视角有花纹,图片, 背后没有的情况, 因为上面说过了,盒子结构一贴上纹理就是整个
结构,不存在帖单面. 这点你可以问问PS制图的同学,帖纹理支持无限放大拉伸.
请喷子, 不懂游戏设计的, 别的游戏的拖,别再诋毁仙剑奇侠传5的程序设计.