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用技术的手段帮仙剑奇侠传5的画面说说话 [复制链接]

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很不幸,本人是程序课目的, 对3D 游戏客户端我来跟你们辟谣一下:::

第一:  3D的场景建模是 盒子结构. 就是说 10面角. 分别是 6个外面 和 4个内纹理.
          游戏场景的天空 本身就是盒子视角的基本元素.

          3D的场景建模是 基本模型纹路 + 纹理. 也就是说,你在你画面 (游戏开发术语 "视角",或者摄像机) 前面
       可以看到天空的话,那么4个角度都会有天空的纹理.
          以此类推, 旋转视角不存在纹理贴图错误.

第二:  纹理贴图不是跟网页一样,直接插入一个标签就有插图,而是,在固定的坐标设定一个纹路,然后利用显卡
      贴上纹理, 无论你摄像机视角如何转动,3D模型就在那里, 不增不减.

第三:  光效效果 光栅 水纹 光效, 全是基于显卡基础上优化程序算法的.并不存在旋转视角纹理错误问题.
         因为在3D建模的世界里, 本身就是多维角度的 有多个坐标系,所以请不要以为图片是直接贴在
      画面,来造型3D效果的.

第四: 3D游戏引擎本身是调用显卡的DIRECTX 或者OPENGL显卡控制程序. 3D框架支持旋转视角
      (你们玩游戏的时候,系统不是经常自动帮你旋转视角吗?  别说不敢旋转视角)
         而且旋转视角无需添加N量代码. 在启动引擎实例化模块,就可以设置旋转视角TRUE FLASE
         我想制作组锁定视角是有原因的,例如让画面更像电影.

第五: 纹理贴图不存在 前面视角有花纹,图片, 背后没有的情况, 因为上面说过了,盒子结构一贴上纹理就是整个
      结构,不存在帖单面. 这点你可以问问PS制图的同学,帖纹理支持无限放大拉伸.

请喷子, 不懂游戏设计的, 别的游戏的拖,别再诋毁仙剑奇侠传5的程序设计.
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2#

过于专业了,表示看不太懂
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其实我觉得玩了仙剑5之后,觉得固定视角也是一种享受。而且仙剑5的画面确实比仙4好多了,主要是剧情有点....莫不着头脑吧。没仙4那么感动了,而且仙5感觉不太像仙剑风格,倒是很像江湖风格。
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提升
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5#

楼主放个解锁视角补丁出来
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不懂
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回复 5# DOS 的帖子

那个需要 DEBUG类 程序员,或者学二进制编辑或者专业的OD编辑的程序员比较会
也就是俗称的破解高手.
因为程序一旦编译出来,就会加密,要修改一些东西,就必须先解密,很遗憾我不是专攻破解的.
就跟做挂差不多...
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8#

+1.。。
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这个得顶,不过喷子估计也不会看的
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太悲哀了,其实北软可以做到不固定视角的。。。。。。。
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11#

LZ不一定会放出来。再说仙剑宣传片说过让玩家像看电影一样玩游戏。大家还记得么?
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