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      首先我觉得最要变得是战斗系统,自仙三来,就长期使用的是各仙术属性法术为主,人物特技为辅。仙三还好,基本是个人习得一类法术,再加上精彩感人的剧情,也就不会有战斗疲劳。但仙四仙五就不同,一人可以习得多种法术,看似解除了战斗的单调,但事实上法术多了让人觉得哪种都差不多,又因为有修为的问题,练得时候找效果好的怪又容易打死,属性克的怪又练得单调而且不知道练哪个,法术就更没乐趣了。而1500以上的特殊效果更为鸡肋,土系水系火系因为特效不太明显所以更使该系的法术效果大减。因此战斗就是放完特技后无聊的不断换法术等气被打够了好用特技。而像雨柔和小蛮在法术方面感觉差不多,雨柔多打一点,小蛮的法术说高不高,说低又比云凡高、比龙幽在部分法术上高一些,地位很尬尴啊。而且法术效果看似华丽其实不如仙四的看起来那么有威力,更不如仙三的那么种类多样(仙五的水系就是地上水喷出来,只是喷得大小不同罢了,仙三因为有了雨恨云愁为水系法术增色不少。)华丽但也要多变和有视觉的威力,仙五的法术除凝华冰莲很不错外特别是风系法术效果实在不咋的,除了火系凤凰的那一招,其它同为本系第五招的都比不上,岚卷苍穹看着完全没什么威力。
      总之,法术为主的战斗系统并不能凸显每位主角的特色,只会延长战斗时间,减少战斗乐趣。我觉得还是仙一仙二好,每个人物都已自己独有的技能为主,用“神”而非“气”,增加使用频率,但也要增加种类。(仙二在种类上胜过仙一,掌法、蛇系、狐系、剑法,暂且无视忆如)。法术可以像仙一那样只是个别人有,其它人干脆就完全不要有。这样每个人在战场上的地位就能得到凸显,也就不那么无味。仙四的注灵纯粹是让玩家去刷,而且效果也不怎么好,有了连击,法术还有什么用呢?仙五的符咒更是没用,考虑那么多,换来换去,战斗得不累吗?仙三的尸块其实也不是特别好,因为要特定法术,所以一般玩家会看攻略,而卧觉得完角色扮演最忌看攻略,什么都看完了那玩着还有什么意思呢?所以仙四我玩到蜀山觉得已经玩了好久,停了2个月才继续,而且后面纯粹赶剧情,打怪能避就避。仙五更是一直停(也是从蜀山开始),买什么技能书啊,像仙二那样搞个掌法刀法精进就好了(如烘云托月、炙天煞)玩家根据各自兴趣自由选择,但仙二在炙天煞的效果上设计的稍弱,不及烘云托月。而且建议使用法术时像仙三那样时间轴不停止,法术也有被 敌人避开的时候,比如雨恨云愁威力大但用的慢,经常被人逃掉,但用时就要把握,打到了冰退下来的时候人已经不在了。
      主角嘛也不要太多了,我觉得最多5位就够了,不要换人功能,换来换去还战斗什么,一个不行就另一个,一点紧张感也没有。上场的角色多了就有轩辕剑五那样放完特技就下场的命运。有几位主角就应设定几个战斗位置,像仙二那样,一般到不齐,但也有到齐同时上场的时候,比如仙二五台山,因为怪物血较薄只有在打孔鳞时才看的到四位主角同时用各自特有的法术,感觉超好!还有就是建议设计一个容易死(不一定要速度慢,血少也可以)但有好仙术的人,并安排她打一场硬仗。如仙二王小虎沈欺霜第一次打画妖时,画妖又强,死一个另一个几乎就没救了,有没群体治疗法术,五台山苏媚加入打画妖“王”的时候也是。正因为缺少全体治愈的法术才让人想要,才让人觉得有此法术的人珍贵,才让人有苦战的乐趣。看攻略说打包子就是苦战,但那也只是控制伤害磨时间,只要能一直控制,那也就无聊了。
      战斗会增加剧情的感性,如仙三打被邪剑仙控制的四个掌门时的困难,使后面的死更悲壮。又如初打罗如烈时若不是刻意凸显罗的强,又怎会衬托精精死的悲壮。
     对于单机角色扮演游戏,战斗和剧情同样重要,而在战斗上,我要的仙四仙五,你没有!
    只能指望仙六会有所改进吧!仙五前传因为接壤仙五,会像所有外传那样系统不变,只期望它剧情好些让我有些期待罢了!