注册

发新话题 回复该主题

转载一个资深兽血迷的文章只是觉得写的好,百游的策划者进来看看... [复制链接]

1#
作为一名普通玩家,我分别两次在电信二区尼普顿和三区阿仙奴玩到52+级,对兽血这个游戏有了较深的了解,而我所玩的两个区从开区的人气火爆到数日后便人气急速下滑,很多人失望而去,这足以说明游戏目前存在着很多不足。

在我看来,兽血这款游戏具备了成为一线2D游戏的基本素质,美工、技能动画、音乐、职业、世界格局这些都不错(打击感有待加强),可为什么非常多的人玩不到50级就一批批的离去呢?原因就在于游戏性太差,并且游戏里的各种设定很混乱,缺乏清晰的思路 (游戏的优点我就不多说了,这里主要谈谈现在兽血的不足之处和改进)

一、最为人所诟病的/任务系统/。

主要特征:繁琐、趣味性低、自由度低。

我在BBS曾经谈过这个问题,从角色出生开始,海量的任务接踵而至,做完A任务就必须去参与B任务,紧跟着就是C任务。整个角色就被绑死在任务系统上,想不做也不行,这普遍让玩家感觉到强烈的束缚感。

刚开始的任务或者还能帮助新人快速的学习和熟悉游戏中的各种操作和设定,可任务的枯燥始终如一,每次都是去杀一定数量的怪物,再回来与NPC对话领取奖励。随着玩家的新鲜感逐渐消失,取而代之的则是疲劳和厌倦。

垃圾任务带来的负面效应远远不止这些,在任务变得如此繁复和枯燥的情况下,游戏的故事性也被严重削弱,我可以说,没看过兽血沸腾这本书的人在玩了这个游戏之后,连兽血沸腾主要讲什么都不知道,甚至世界观格局都搞不清楚。

反正都是杀几百个怪,玩家基本都是自动寻路,挂机杀完飞回来,你文案写的再好,故事编的最美,又有谁看?


索性去掉这些繁琐的垃圾任务,而在角色成长的每个阶段设计几个经验丰富且富有挑战性的副本,副本背景可取材自剧情的各个重要阶段,推动剧情的发展,故事也显得丰满生动。

另外,随着玩家等级的上升,野外BOSS再多也是不够分的。把大量BOSS分布到每日副本里,让每个玩家都能参与,这显得更为合理。玩游戏最需要的是什么?当然是激情啊,BOSS只让少部分的顶尖玩家或大公会包场,那普通玩家哪来激情?副本的另一个好处,让玩家有了更多深入接触的机会,组队杀BOSS通副本、互相配合、交流经验、一起升级,总是能培养很多人伙伴般的情感。精英团队往往也在这个过程中逐渐建立。

野外BOSS当然也要保留,除了爆出有价值的装备和宝石以外,适量爆出一些商城道具,制造些争端,游戏会变的更有趣。

此外,BOSS的智能也需要大幅度提高,目前我还没发现兽血中有不能卡的BOSS,弄个宠物挡在人和BOSS中间,BOSS就不会动了。

下面给出我的方案。

1-15级

* 这阶段主要设计一些简单任务帮助玩家熟悉游戏的各种设定和NPC的位置。

16-30级


* 2-3个日常中型副本任务(5人组队,大量经验,BOSS推倒后能爆出3-5件有价值装备,副本中普通怪物的暴率和经验也比野外略高,完成任务所领取的经验值奖励应具备等级差异性,等级高经验略高,设计比较合理的公式,这些副本开始锻炼玩家的操作和配合)
    
若干个普通任务(找找NPC,杀200个怪之类,中等经验,这些任务可设计为主线剧情的一些线索,或支线任务)

* 1个无限循环任务(类似于现在的刷卡,提高需要击杀的怪物数量,如900只,中等经验,削弱这个无限任务所得的游戏利益,防止玩家等级差距被迅速拉大,在后面的优质游戏时间设计中会进一步阐述)

31-50级


* 5个日常大型副本任务(难度逐渐加大,对各职业的协作也开始有更高的要求,怪物的种类增多,分别对不同职业的特征具备一定克制性,当然任务的奖励也绝对让人心动,特别说明:任务奖励不再包含装备,所有装备都将由怪物爆出,任务只奖励经验值和金钱。)

* 若干个普通任务(找找NPC,杀200个怪之类,中等经验,这些任务可设计为主线剧情的一些线索,或支线任务)

* 1个无限循环任务

* 佣兵任务作出一些改良后保留。

* 丰富有趣的活动任务。

50-99级

* 思路一样。


副本举例:

【狙击!染血的峡谷】(31-50级人族任务||难度中等||必须3人以上组队才能进入副本)

流程:玩家与军团长加图索对话

加图索:“自上次大战以后,兽人国的主力军团被我王国的雄师成功压制在翡冷翠以西,而对方两个妄图绕袭我军后方的骑兵团被围困在圣南平原的一个谷地里,哼,狂妄!

近日,对方被困日久缺乏补给,我军正待一举歼之,前方斥候却传来消息,敌人的一支救援队伍正悄悄出发,企图穿越多洛特境内的冰雪峡谷,若能成功拦截这只队伍,不但给敌方的骑兵团的军心造成致命的打击,还能俘获一批不菲的物资。

尊敬的勇士,你愿意率领你的伙伴为我王国完成这个神圣的使命吗?!”

玩家队伍选择接受任务后将被告之与龙骑士兰帕德一起出发,与兰帕德对话后将被传送进副本

地形:峡谷型 仅有一条狭长通道

兽人救援队伍(怪物)沿着峡谷由西向东前进,怪物数量极多,杀之不尽,但单只怪物血量和防御均不高,攻击较高,物理单体攻击型为主,辅以少量远程魔法攻击,3只BOSS统领,分布在队伍前部、中部、后部。峡谷通道较窄,仅限4只怪物并肩而行。

救援队伍中随行有若干运送粮草的车辆,同样拥有少量血值,打爆会掉出各种二级宝石、神秘药箱。3只统领死亡会有较大几率爆出1件绿装

玩家团队由龙骑士兰帕德带领,兰帕德防御较高,血量适中,单体攻击,并赋予在他周围的玩家“荣耀”光环,攻击+50% 防御+50% 爆击+50%

队长进入副本时将获得1个特殊消耗道具/龙复丹/,可以为帕兰德回满血量一次,该道具不可存盘,退出副本自动删除。

帕兰德若死亡,“荣耀”光环消失,玩家想顺利完成任务将变得更艰难。


任务奖励分为:

1,兰帕德生存,歼灭所有敌人,完美奖励。将获得大量经验值和金钱。

2,兰帕德重伤(副本中死亡),仍歼灭所有敌人,次等奖励。获得2/3经验值和金钱。


3,任务失败,末等奖励。仅获得1/4经验值。(壮士辛苦了,安慰奖。掉线等原因导致退出游戏,均属于任务失败,副本中剩下的玩家仍可继续完成任务。)



这个副本的主要亮点在于玩家在光环的加持下,获得极高的属性,而怪物的防御较低,数量又多,玩家必然在战斗中获得极其畅快的战斗体验!

相信很多玩过星际的玩家都很怀念一队抽取了兴奋剂的机枪兵面对虫族的一堆刺蛇(口水兵)疯狂扫射,地上留下一滩滩的血水那种感觉吧?

适当调低该副本中的怪物经验,既要让玩家杀得很爽,也要避免玩家经验获取过多导致升级太快。

设置好各种有价值物品的掉率,此副本任务每日可做一次,如二级宝石掉率过高会导致其迅速贬值,基本上暴率能保持在,每个玩家每次副本能分到1-2颗二级宝石,1/2件绿装就差不多了。(3人队伍:统领绿装掉率50% 4人:65% 5人:85%)

可考虑适当修改游戏目前关于组队人数上限的设定,比如可设置上限为8人,目的主要是为了将来让同一副本能够容纳更多的人数,节约服务器资源。




【守护传世的荣耀!】(活动任务||30级以上人兽两族玩家||互动任务||每周6 晚上20点-22点)

任务目的:夺得地图顶端的“神圣王冠”


图1.jpg (38.18 K)
2009-5-26 10:38:39




图一



两族玩家分别与己方NPC对话,被传送进图1地形,两族玩家分别沿着两条通道由南向北进发,通道中均匀分布5个BOSS,由易到难,BOSS周围辅以若干精英怪和小怪,阻挡玩家前进。

通道中散布若干敌对箭塔(如:人族通道上分布的是兽族箭塔),会不停射击玩家,在任务初始时,箭塔的攻击形式为散射(基础攻击 每次3只箭)。每当人族击杀一个BOSS,分布在兽族的箭塔就会附加一个属性,箭塔开始射出魔法箭只,5个BOSS分别对应5个属性,分别为: 冰冻(玩家移动速度减半)、燃烧(玩家持续掉血 每两秒200点)、腐蚀(玩家持续掉蓝 每两秒500点)、重击(箭只伤害放大100%)、污秽(玩家所有属性降低30%)。兽族击杀BOSS,散布在人族的箭塔亦附加这些属性。当推倒5个BOSS后,散布在敌对面的箭塔则同时具备了5个属性,威力极其强大。不过到了那个时候双方应该都到了通道的最后。再突破少量障碍就能前往放置“神圣王冠”的冕台。

可以想象的是,突破通道的过程必然是血肉横飞的战斗,双方都需要消耗大量的药水和各种增益道具,但被击杀的BOSS和精英同样会爆出不菲的装备和道具。死亡的玩家会直接在通道的入口复活,入口处还设置了一名NPC,如果有玩家不想继续任务可与之对话离开任务地图。

当其中一方的玩家率先击杀所有BOSS,突破通道进入冕台后,冕台中央有一个魔力水晶,拥有一定血量,打破水晶后,冕台将被打破水晶方占领,“神圣王冠”的允许采集时间将开始倒计时,10分钟后,“神圣王冠”将会被玩家以采集的方法夺走而获取任务的胜利。所以这10分钟的时间将由落后的一方向占领冕台的领先方发起夺取占领权的战斗(同样需要打破水晶,占领方保护水晶),占领冕台的一方会获得架设在冕台两侧的4座箭塔的辅助,具备有利形势。10分钟倒计时结束后,占领方可以开始采集并夺得“神圣王冠”。任务胜利。

获胜方与NPC对话将获得大量经验奖励(等级经验差异);失败方获得较少经验奖励。

第二天,也就是星期日8点-20点,获胜种族,全族打怪经验1.5倍,掉率1.5倍;失败方,打怪经验1.2倍,掉率1.2倍

该任务中,当BOSS死亡时,对该BOSS总伤害最高的玩家判定为击杀玩家(MVP)

玩家每次击杀BOSS,全服绿字提示。前方战报: 人族的英雄淡然如雪奋力击杀兽族BOSS加查林,人族部队士气大振!!!
(这类词应该写的煽情一点,现在游戏中击杀外族玩家或BOSS的提示太没劲了。)

击杀BOSS视其难度分别给于荣誉值奖励,可酌情设置其中难度较高的BOSS被击杀时直接掉落一件高价值物品到击杀玩家(MVP)的包袱中,其余物品爆在地上,本任务中所有掉落在地面的物品均设为自由拾取,谁都可以拣。

活动任务要调动玩家积极参与的兴趣,除了任务本身设计以外,高价值物品的掉落更是吸引玩家的一大因素,牺牲小利,只要游戏有充足的人气,何愁没有高收益?在这个任务中我的设想是BOSS将会爆出少量绿装和大量商城道具,装备爆太多容易引起装备市场的泛滥,这对游戏的长期稳定的影响是负面的,所以掉落更多的商城道具来吸引玩家更为合理,至于此举是否会削减运营商的收益,我认为不会。

第一,这个任务是一周一次,即使每次任务掉落200个商城道具,全服玩家的参与必然导致平均下来每个玩家也拣不到什么。

第二,多爆点冷门道具,如帝维水晶球、复活神符、喇叭等等,反正也不会有什么人买,何不故作大方多爆点?小怪也可以爆出单个的水晶球,精英爆5个/盒的,BOSS爆10个/盒的。

第三,所有掉落的商城道具拾取绑定,这样做的主要目的是阻止商城道具流通到RMB玩家的手里,这些原本要花钱买商城道具的玩家能在游戏中收购到自然不会再从商城买了,拾取绑定能够有效的保护运营商利益,又让游戏变得有趣。

另外,如果要推出如此大型的活动任务,服务器保持良好的状态是必然的基础,目前的情况堪忧,人稍微多就卡的不行。不管是服务器的问题,还是游戏算法之类的技术问题,都必须及早解决!



趣味任务:千里惩凶(佣兵橘红任务|50级以上两族玩家)

规则一:在两族添加仇恨榜,按敌对方50级以上玩家的荣誉击杀次数排行,从该榜刷新开始,敌对玩家每次荣誉击杀记1仇恨值(不按荣誉值排行,只计算荣誉击杀次数)

规则二:当某族仇恨榜上排行第一的敌对玩家达到200仇恨值,则该族50级佣兵任务NPC发布橘红任务,率先击杀该族最为仇恨的那名玩家的将获得完成任务提示,其后再次击杀者无效。

规则三:某族的橘红佣兵任务有玩家完成后,该族的仇恨榜所有仇恨清0,重新开始计算。

规则四:橘红任务每周最多只发布一个(两族互不相干,各一个)。

(例:人族的50级以上玩家每次荣誉击杀一名兽族玩家,兽族对该名玩家的仇恨+1。采用荣誉击杀记分和每次任务清0的原因主要是防止两族组团互刷。)

任务奖励:活动宝箱一个,打开需要消耗15000兽魂。
:40%几率,壮士辛苦了,这50金不成敬意;
30%几率,三级宝石三颗(随机);
15%几率,52-59级5星绿色装备一件(随机);
10%几率,50级5星绿色武器一把(随机);
3%几率,52-59级紫色装备一件(随机);
2%几率,50级紫色武器一把(随机);

二、再说说/技能系统/、/装备系统/、/职业和角色养成/。

这几个一起混合来谈可能效果更好,我们单从PK来切入这个问题。

兽血的战斗模式大致上可以归类于宏操作战斗模式,在魔兽世界取得巨大成功的光环下,这种战斗模式被广泛的采用。它的主要特点是玩家的技术性着重体现在对技能的编排上,也就是控制不同作用的技能释放的先后顺序和释放时机,这些技能有些属于控制系,比如束缚敌人3秒;有些属于状态系,为己方加上增益状态或为敌方加上负面状态;主要的则是攻击系技能。通过对各个技能冷却时间的准确估算,合理的编排出正确的技能释放顺序,再加上利用技能冷却间隙恰当的跑位,能够在战斗中确立一定优势获得胜利。

PK是游戏的一大乐趣,一个好的技能系统自然是PK系统成功的重要因素,如WOW,各职业间的PK攻略汗牛充栋,玩家极为热衷交流和钻研,甚至于出现了各种各样的打法和流派。

遗憾的是,兽血的技能系统却明显学艺不精,技能单调、不实用、操控感差。我以人族的游侠为例。

游侠的单体技能的按学习顺序是:【强弩射击】→【月光之箭】→【破魔箭】,这是58级以前能学到的。玩家努力升级的动力自然来自于希望角色获得更强大的力量,除了自身属性的提升以外,更强大更实用更华丽的技能也是极其重要的部分。而从单体技能来看,高级技能比低级技能没有什么突出的优势,攻击高不了几点,甚至由于策划混乱,技能自身还带有熟练度升级系统的原因,高级技能在技能等级1级的时候攻击还比不上技能等级为3的低级技能。如:【破魔箭】需要在54级才能升第2级,而【月光之箭】在46级就升到了第3级,攻击比1级的破魔箭还要高,附加给敌人的状态也比破魔箭实用,那么,玩家在46-54级这个阶段将被迫继续使用【月光之箭】,【破魔箭】学了等于没学,这符合设计的原意吗?

说到不实用性,有些技能的设计更是可笑,法师34级技能竟然是打开一扇回城的传送门!
那门还很难进,有时候要反复跑几次才能跑进那个门,还没回城符方便。游侠的【闪现】【近身格斗】原意是用来对付敌人近身时的技能,可实际效果呢,差,非常差,根本没人用。

技能系统最大的症结来源于技能释放频率的设定,也就是发射不同技能的间隔时间。不管你释放了任何技能,那么你在1秒内无法再释放任何技能,所有技能都有一个共轨的1秒冷却,也就是说技能1秒内只能释放一个。

那么在PK时,我有好几个攻击技能可以用,但是它们的冷却时间都是1秒,而技能发射频率也是1秒1次,我射出了我威力最大的月光之箭后,我想再放其他技能,不可能,这时候频率尚未冷却,还不可以使用其他技能,但当我可以使用其他技能的时候,我的月光之箭同样也冷却了,那我只好又把它发射出去,这样就导致了我的多个技能等同于一个技能。这就是操控感表现如此之差的原因。

来对比看看百游运营的另外一款游戏/新魔界/是怎么做的。我同样以弓箭手为例,没有1秒就能冷却的技能,冷却时间最低的是3秒的【重击】,但技能释放是自由的,没有共轨时间,或者说共轨时间设定极低,那么这就出现了技能的编排技巧,战斗时的操控感也变得很不错。我可以先放一个【猎手印记】来放大我的伤害,紧跟着就【重击】【连续射击】【毒刺】【穿透箭】一连串技能在极短的时间打出去,敌人可能已经半残了,这时敌人肯定要跑位补血,在这个时候控制技能就派上用场了,缠住敌人,再把自己威力最大的几个技能【暗影箭】【终极暗影箭】发出去可能就获得胜利了,如果敌人没死,自己就必须开始跑了,一边跑边看着技能的冷却给对方两下。这样的战斗是生动有趣的。反观兽血,需要跑位吗?技能的冷却就1秒钟,我还没开始跑技能就恢复了,再说我跑的时间别人在不停打我,而我没有输出伤害,别人血都回满了,那唯一的选择只能是互相对射,看谁攻击高谁装备好,打不过就只能彻底逃跑,那就不叫跑位了。这不是很枯燥无味吗?!

简略谈谈技能的改进,同样以50级游侠为例,只用牵涉PK的技能举例。

技能释放频率改为0.3秒1次,废柴技能统统扔掉,降低平射(普通攻击)的频率和伤害,提高技能伤害,【强弩射击】冷却3秒,【月光之箭】冷却4秒,【破魔箭】冷却15秒(属性修改:大幅度提高伤害能力),【闪现】【近身格斗】去掉,添加一个兽魂技能【气震术】:冷却时间60秒(消耗兽魂4000,将自身3格范围内的敌人震开7格距离,自身无敌1秒),增加【荆棘缠绕】冷却60秒(困住敌人不能移动4秒),再辅以1-2个状态技能,打起来应该就有点意思了,技能释放频率虽然增大了,但由于技能的冷却时间增幅更大,其实宏观上的技能释放频率反而降低了,只是技能不再按呆板的1秒1次释放,而是更符合玩家主观控制需求。更好的方案自然需要更详细的设计和测试、反馈、修改。

兽魂技能的设计将会一举多得,既丰富了游戏的乐趣,又能为运营商带来收益。商城可以推出恢复兽魂的道具,例如:/兽之精魂/ 每个道具瞬间恢复兽魂5000点,冷却时间10秒,单个售价25点,50个一组的每组售价1000点;/兽之领悟/ 使用后4小时内,兽魂以10点/秒的速度快速恢复,单个售价200点。前者是主要针对有一定消费能力的玩家,后者为普及型。
将来的行会战争、两族战争、活动任务里都会造成极大的兽魂消耗,合理的价格策略必然带来不菲的收益。

兽魂技能,数量不宜太多,最好控制在3个以内。冷却设定需要更为理性,不能对游戏的平衡性造成太大影响。

一个自保技能,例:游侠的【气震术】(震退敌人),法师可以设计一个【虚幻术】(无敌3秒);

一个群体光环,例:祭祀50级兽魂技能【战神血祭】(消耗兽魂8000,释放一个血祭柱,该柱周围一定范围内的己方单位攻击+10%,持续180秒,冷却600秒),兽族弓手50级兽魂技能【重力束缚】(消耗兽魂8000,该名玩家周围一定范围内的所有敌对单位移动速度减35%,持续180秒,冷却600秒)

一个群攻技能,如剑士65级兽魂技能【怒火冲天】(消耗兽魂12000,发出剑气攻击周围敌人,造成极大伤害,冷却时间180秒。技能动作中应设计一个0.5秒的征兆动画,比如全身发出耀目红光;这样可以给周围的玩家一个做出应对策略的反应时间,比如法师可以采取释放【虚幻术】来躲过这次攻击,或者施展【变形术】封印对手,这都取决于玩家的思维敏捷程度和操作水准。)

再来说一说/职业系统/,兽血有6个职业,兽族3个,人族3个,这6个职业从大体上来讲其实等同于3个,近战物攻型;远战物攻型;远战魔攻型。

角色成长的过程中属性点为系统自动分配,不支持自由分配,装备穿戴无人物属性要求,这些设定导致了同一职业的角色养成非常单一,缺乏变化。

若属性自由分配,装备添加穿戴属性要求。这在开发成本不变的情况下,给角色带来了多样性。

试想,把游侠首饰的穿戴属性要求设定在敏捷上 防具设定在体质智力力量上,假设48级游侠衣服穿戴需求设定如下:需要体质150点 力量45点 智力85点。其他防具也做出合理设定,游戏中去掉所有直接加属性的宝石,力量敏捷智力体质都去掉,直接用加攻加防加血宝石代替。

再假设属性点为自由分配,作为游侠,部分玩家愿意把属性点的大部分都分配到敏捷来提高自己的攻击,那样必然导致他们无法满足穿戴高级的防具的属性需求,只能穿戴低级防具和高级首饰,从而产生了高攻低防低血型;与此类似的,也同样会产生低攻高防高血型,或者两者之间的折中型。每种类型各有优劣,高攻刷怪快升级快,PK如果偷袭也能出奇制胜,但群P肯定是死得最早的;高防高血刷怪升级较慢,但PK很猛,打BOSS也能抗。

这能为游戏带来不少变数,装备的穿戴也具备多样性,大家都穿一样的装备多少有点无趣。

另一个方面,职业特点被装备系统削弱。

各职业装备的属性差异化不大,拿绿色防具来说,虽然基础防御稍微不同,但附加属性随机范围完全一样,极品附加属性法师衣服和同等级极品战士衣服的防御相差无几。

装备的孔数太多,宝石过于强大,以现在主流的三级宝石为例,一颗三级体质=300血,全身10件装备,每件装备打一个孔装体质就将多出3000的血值,我53级游侠号穿一套最高级别不加体质的绿色装备还只有2100多的血量,你不觉得这个比例太失平衡了吗?

(职业特点本身就不够鲜明,53级游侠只比50级法师高150点血,应加强法师的攻击和群攻,削弱血防)

这样就会导致玩家的战斗力的主要决定权掌握在装备和宝石的手里,而高等级所带来优势太过渺小。如果高等级无法带来较大的战斗力提升,升级的乐趣何在?另外,职业的特征也被极大的削弱,法师未必血少,战士未必防高,那么他们从本质上还有什么区别?装备好一点的法师就能顶住战士打,照样随便挂掉战士,这不符合传统的职业特点。一般人基本也就全3洞吧,我弄套全4洞就把他打的没有还手之力,更别说全5洞6洞的RMB战士了。

装备好理应占据优势,这也是玩游戏追求的方向,但这个优势有多大,就需要精心设计了。

改进建议:提高等级提升所对应的战斗力提升,控制好自身属性和装备属性的比例。对宝石根据职业差异化提升属性值,比如三级体质镶在战士身上+300HP、游侠身上+260HP、法师+220HP。削减装备孔数问题在下面游戏平衡性的问题重点阐述。

而在防御和血量被削弱的法师给与在群攻技能设计和魔攻上给与加强。

三、/公会系统与/玩家互动。

俗话说,有人的地方就有江湖。网络游戏相对于单机游戏最大的优势就在人与人的互动。而兽血中培养感情的地方太少,在前面任务系统中已经说过,不再赘述。

公会系统如同白纸一张,每天两个枯燥任务,除此之外公会成员之间再无联系的必要,这固然也是游戏中多种元素的缺失共同造成的,比如说没有什么任务需要交流,都很简单,缺乏共同战斗的淬炼,公会成员的凝聚力和忠诚度也无法得到提高,没有公会战,甚至连公会驻地都没有,说说改进吧。

1,提高公会建立的难度,玩家需从怪物身上爆出“英雄聚集令”(暴率稀有),方可建立公会,建立公会需缴纳100金费用。

2,公会人数最高上限100人,拥有公会驻地一块,需从传送阵传送到达,不存在于目前的任何地图上,非行会战争时期,只有本公会成员才能传送进入驻地。

3,公会管理员处可查询目前已成立的公会列表,玩家通过选取列表中的公会,发送加入公会请求,会长或副会长同意后即可入会。列表排列顺序按公会的建设度排列,商城可购买“声名远播”道具,每次使用后,自身所在公会将被放置在列表第一位,并特殊颜色显示;在商城购买“威震天下”道具,每次使用后将自身所在公会放置在列表第一位,并在下方两行空间里显示帮会招人口号,带有炫目效果。

4,驻地建设需要收集各种资源,公会成员上交资源获得贡献度。会长通过驻地建设管理员购买各种功能型NPC,购买消耗公会资源,例如负责修理、药水、杂货买卖的NPC,根据公会级别实行不同的价格优惠策略,每次修理购买均会消耗贡献度。

5,发起公会战争需要“战争号角”道具,怪物爆出,暴率一般,并支付一定费用;宣战时间为每天8:00-16:00;战争时间为晚上8:00-9:30。

5,公会战争规则。

⑴ 胜利条件:打破敌对公会驻地内层层保护的“守护水晶”

⑵ 工会驻地地形需设计合理,过于开阔守方不易防守。

(3) 从宣战时开始,敌对公会玩家互相会显示红名,可任意击杀,不增加罪恶值。

⑷ 驻地大部分NPC可被击杀,每次击杀,系统绿字提名,如:“来自恋战世家公会的淡然如雪杀死了玩命公会的药店贩卖员,为恋战世家公会夺得大量物资”,每杀死一个敌对公会NPC,敌对公会都会损失一些建设资源,而为本公会夺得,数量为对方损失的60%,NPC被击杀时会掉落较多状态药水,拾取计时,必须在1小时内使用,超过1小时自动消失(参考/剑侠世界/中酒的做法)。

⑸ 在技术条件允许的基础上,可开发更为复杂的游戏规则。如可设定公会战争时期,每次击杀敌对玩家,都能为己方增加数个单位的战略积分(视被击杀的玩家的等级而定),战略积分可在公会生产管理员进行生产和建设。

例如:会长与生产管理员对话,一级菜单中选取【建设状态塔】---【雷神塔】---【10号战略点】,那么就会消耗150战略积分,在公会分布的若干个战略位置中10号据点迅速建立一座具备大范围电属性攻击的魔法塔,具备较高血量,能够对妄图通过该位置的敌对玩家造成较大伤害,并附加攻击频率降低60秒的负面状态。

【雷神塔】,消耗150战略分,较大范围电属性攻击敌对单位。
【祭祀塔】,消耗250战略分,较大范围治疗己方和友方范围。
(举例,可根据需要开发更多不同功能的魔法塔)

其他类型,一级菜单中选取【生产机关兽】---【高级机关兽】----【霹雳远古兽】,消耗500战略积分,得到一张“霹雳兽传说卡片”,会长可以分配给骨干玩家,右键点击,玩家将变身为霹雳兽外形,具备霹雳兽的全部属性和技能,自身属性和技能灰色不可用,拥有较高血量,不可补血,死亡后玩家复活变回自己。这种高级霹雳兽消耗战略积分极大,但威力同样巨大且用玩家操作,灵活机动,聪明的运用甚至将扭转战局获取胜利,当然对方也是能生产的,公会生产的战争道具只能在战争时期的公会地图使用。

四、谈谈游戏平衡性、商城与盈利策略。

我一直推崇一个原则:把收益建立在对游戏平衡的破坏尽可能小的基础上。

举个例子来将,兽血中的装备设计为6孔,宝石又如此强大,再加上RMB药水、打造装备、强化装备的差异,足以用较少的代价打造一个近乎无敌的角色,操作稍微好点,一个挑数个,这样的人物的存在无疑是对游戏平衡的巨大破坏。可百游在破坏游戏平衡如此之大的代价下得到了什么?宝石你又不卖,强化石你也不卖,就那几个打孔钱?一个区里也就一两个6孔玩家,收益自然微小,付出的带价却是那么大,不愚蠢吗?

且放过其他的,单说那6孔装备打上宝石就已经是变态的存在了,BBS很多玩家总是说这个职业太强、那个法师秒人,其实并非职业太强,而是装备在实力中占的比例太大,装备好的把装备差的动则秒杀,人家虽然是免费玩的,跑龙套的,也经不起你这样杀啊,哥们四五个围堵你,还被你杀个7进7出,那我还玩什么?这也是技能系统中很多职业缺乏控制技能的负面体现。

赚钱的方法有很多,尽量采用不破坏游戏平衡的方式,这样的收益才是长久的。把这些收益都着力在装备或道具的外观上,或者一些破坏性较小的道具,作为免费游戏来讲,这些都是可以被玩家理解的。我来举例讲一讲。

兽血目前最能拿得出手的可能就是这个宠物系统了,系统的逻辑性没有什么明显缺陷,但宠物造型美工等等还需要加强,这方面可以学一学/天龙八部/。

可商城的蛋为什么不好卖呢?一般人只会合到3阶就不会再合,因为副宠的要求太高,下面会给出改进方案。

如果是我来策划,那商店里的宠物肯定是造型平凡无奇,无论个头色彩都无法和商城的相提并论,这些并不影响平衡的东西可以尽量拉大差距。商店的越平凡越好,尽弄点蜗牛、土狗、猴子什么的,个头也比较小,色彩用一些不惹眼的单一颜色;商城的却品种稀有色彩艳丽,合到高阶光芒闪闪更是华丽,有狡猾的狐狸、憨厚的熊猫、凶猛的老虎,甚至更拉风的青龙朱雀。商城价格也分为几个区间来适应不同消费层次,中挡的60-100点券1个蛋;高档的180-250一个蛋;顶级的300-450一个蛋。

商店宠物的出生资质由4.0-5.2随机;商城中档宠资质由4.8-5.9随机;高档宠资质由5.4-6.1随机;顶级宠资质由5.9-6.3随机。

商店宠物出生必然带有一个技能栏,无天赋技能;商城宠物出生必然带一个天赋技能,天赋技能游戏中不可爆出。

商城宠物进阶特权,前三阶和商店宠一样,3进4阶,副宠要求由1阶15级改为0阶30级,4进5阶副宠要求0阶35级,5进6阶副宠要求40级,6进7阶副宠要求1阶30级,主宠要求等级也比商店宠更低,比如3进4,商店宠要求50级,商城宠只要求35级。商城蛋不好卖的主要原因就是3阶以后的进阶副宠要求太高,合个1阶的副宠需要三四个蛋,进化不成功损失很大,也很累人。现在依然采用0阶副宠,但降低进阶的几率,提高进化成功率,提高加垃圾资质的几率避免主资质飙得太高,这样玩家的钱在不知不觉中同样是花出去了,因为是分多次花的,不会感觉那么痛。

另外,野外怪物也可以爆出大量商店蛋,少量爆出商店中档蛋,少量高档蛋由野外BOSS爆出,顶尖蛋由高难度野外BOSS和活动BOSS极小量爆出,野外爆出的商城蛋均拾取绑定。

绑定宠物既不可摆摊出售也不可交易,目前兽血的绑定宠物是可以交易的,导致大量玩家开小号刷白金卡宠物,给服务器带来负担。绑定宠物进化的判定规则:绑定宠作为主宠进化,进化得到的宠物为绑定;绑定宠作为副宠参与进化,如主宠非绑定,进化得到的宠物则为非绑定宠物。

设立点卡寄售NPC,鼓励点卡流通。因为其方便性和安全性,此举对于打击游戏工作室的贩卖游戏币等等也有积极作用。

商城大幅度调整,间接鼓励商城物品流通,也就是鼓励普通玩家间接消费商城道具。

首先,我们来根据市场统计出一个标准汇率,根据我所呆过的两个区来看,点券与金的比例为10:1,也就是说10点卷的商品大概能卖到1金的游戏币。

我们再来看看游戏中药水的价格。游戏中的大型生命药水的价格是1银20铜,补血1200点,一个小型生命之源的总血量是400000,那么333个大型生命药水的总血量也等于400000,333个大型药水的总价格是4金,小型生命之源的定价是148点券,也就是差不多14.8金,两者相差极大,除了个别的大款级RMB玩家会想省事买买,其他即便有一定消费能力的玩家也不会买如此不划算的东西,因为对于刷怪而言,商城药的瞬间回复量大,没有什么实际用处,偶尔买瓶放在仓库也只是PK的时候用一用,(比如像我,我足以代表绝大多数游戏中的中产阶级,虽然目前这款游戏只投入了几百RMB,但那是因为游戏并不被自己看好,觉得自己玩一阵子就会不玩,因此不愿投入。玩个长期的游戏花个几K还是花得起的。)

如果是买商店药,回血的时候经常会造成浪费,4金的药其实没有没有回复到400000的血值,生命之源则是回多少血扣多少药,没有任何浪费。把小型生命之源改为60点券一瓶,6J的价格应该能让很多玩家接受,再加上初期赚金很困难,包袱又小,选择商城药更为便捷,而RMB玩家初期也需要金币来收购强化等等,如果汇率合适,自然大量出售商城药,这样等同于变相的提高了商城药的销量和普及,至于收益孰优孰劣,这需要大量的销售数据来支持,凭空无法断言。

如果普通玩家都开始使用商城药,原本消耗在药水的金币未被消耗,那游戏的金币自然会被快速的累积和膨胀,汇率也会不稳定,游戏的平衡性不仅在于玩家实力的控制,货币市场的长期稳定也是宏观控制的要点。

推出大量消耗游戏中金币的系统。

⑴ 取消各级“打孔石”,星盘中删除打孔和镶嵌两项。

⑵ 取消所有打造材料,游戏各品次装备由怪物随机掉落(后面的章节会详细讲述理由)。打造师职能转换为鉴定、开锋、打孔、镶嵌。以50级绿色装备为例,绿色装备将成为游戏中的主流装备,具备代表意义。打孔费用:防具,第一孔=1金;第二孔=6金;第三孔=20金;第四孔=150金,武器打孔费用略高。这个比例是合理的,其实与现在的1级到4级打孔石的价值比例十分接近,取消打孔石之后,主流玩家全3孔绿装将在打孔项目上消耗掉270金币,这并不贵,玩家是需要引导的,只要是符合逻辑的设定都能被其接受,事实上很多一线游戏的装备打孔费远高于这个数目。宝石的镶嵌也要根据镶嵌的孔数镶嵌宝石的等级收取相应费用,这个费用可以收得更为低廉,防具,第一孔镶三级宝石费用=50银,第二孔=1金,第三孔=3金,第四空=10金。暗金和紫色以上品次的武器需要开锋,防具需要鉴定,这些高级的装备将消耗精英玩家大量金币。

⑶ 提高传送阵单次传送费用,这些消耗看起来不起眼,因玩家使用次数频繁,其实是消耗金币的大户。

⑷ 在各个游戏环节的必要阶段收取极少的费用消耗金币,控制游戏币市场。如魔宠栏的扩容需要购买的魔灵石就是个不错的消耗途径。

(5) 限制单IP多开游戏,最多只能双开,打击各种以开小号刷游戏币的工作室。改善玩家收益环节,把40级以下的金币来源更多的交给任务,如提高副本任务BOSS的金币产量和任务完成的金币奖励,大幅调低野外低级小怪游戏币掉落。增加转职任务的流程和任务难度,设定必须做完主线任务方可接到转职任务,让小号升级变得艰难。40级以后再逐步调高野外怪物的游戏币产出。一举两得的事情,既能打击工作室的金币产出能力,有节约服务器资源。

商城商品需要改进的地方很多,商品的吸引力也不大,价格高昂却不实用,针对性的推出在玩家眼里看起来很超值的道具更为妥当。

推出三种档次的状态包,分为包周和包月

⑴ 豪气干云包:

①赋予玩家“豪气干云”状态光环。物理攻击+5%,魔法攻击+5%,物理防御+5%,魔法防御+5%,移动速度+5%,幸运+20,掉宝率+10%,掉钱率+20%,打怪经验+50%。

②每日22点至次日8点,可在和平大使处自由领取“与人为善”状态,方便玩家受保护挂机。(领取状态后攻击他人,同样会丢掉状态,变为名字闪烁的可被攻击状态,等名字回复白色,去和平大使再次领取与人为善状态。)

③获得一个 “超级水晶球”道具,功能等同于帝维水晶球,可无限使用。(30天或7天,跟包月和包周状态相对应。)

④获得一个“公会返回水晶”道具,使用后瞬间回到自己公会补充药剂修理装备后,通过公会传送阵回到返回前的地点。(30天或7天,跟包月和包周状态相对应。)

包月售价5000点券,包周售价1500点券。


⑵ 荡气回肠包:

①赋予玩家荡气回肠状态光环。物理攻击+4%,魔法攻击+4%,物理防御+4%,魔法防御+4%,移动速度+4%,幸运+15,掉宝率+10%,掉钱率+15%,打怪经验+30%。

②每日22点至次日8点,可在和平大使处自由领取“与人为善”状态,方便玩家受保护挂机。(领取状态后攻击他人,同样会丢掉状态,变为名字闪烁的可被攻击状态,等名字回复白色,去和平大使再次领取与人为善状态。)

③每日可领取“帝维水晶球”10个。

④每日可领取“公会返回卷轴”10个,使用后瞬间回到自己公会补充药剂修理装备后,通过公会传送阵回到返回前的地点。

包月售价3000点券,包周售价900点券。


⑶ 励精图治包:

①赋予玩家励精图治状态光环。物理攻击+3%,魔法攻击+3%,物理防御+3%,魔法防御+3%,移动速度+3%,幸运+10,掉宝率+5%,掉钱率+10%,打怪经验+15%。

②每日22点至次日8点,可在和平大使处自由领取“与人为善”状态,方便玩家受保护挂机。(领取状态后攻击他人,同样会丢掉状态,变为名字闪烁的可被攻击状态,等名字回复白色,去和平大使再次领取与人为善状态。)

③每日可领取“帝维水晶球”3个。

④每日可领取“公会返回卷轴”3个,使用后瞬间回到自己公会补充药剂修理装备后,通过公会传送阵回到返回前的地点。

包月售价1500点券,包周售价500点券。

这3个道具的推出我相信会带来不错的销量,对游戏平衡的影响也很小。有些玩家可能会觉得你这不是在帮百游策划怎么黑钱吗?我倒不这么认为,不要一味的强调少收费少消费,有能力的就多花点,没能力就少花点,理性消费就好,运营商只有赚到钱了才可能会运营好一款游戏,人家要是觉得这游戏成本都收不回了,又岂会再往里面投钱?比如服务器质量问题。

提高商城中部分现有道具的品质,如时装道具,目前大部分时装太难看,导致销量不畅,如女装中,除了“春丽”以外,其他的根本难以入目。其实时装是既不影响平衡又能创收的经典道具,这个环节需要在美工方面下更多的功夫。

推出更多消耗型的实用道具,举例:“@#$丹”,使用后3小时内提升玩家攻击20%,降低玩家防御20%,售价168点,这类道具既能满足玩家刷怪需要,又对其做出一定限制,防止其用于PK。该道具消耗快速,收益丰厚。

对“经验丹”作出调整,初级经验丹:使用后1小时内打怪经验+45%;中级经验丹:使用后2小时内打怪经验+50%;高级经验丹:使用后3小时内打怪经验+55%。可与各种商城状态包经验可以叠加,叠加规则为加法运算。如玩家本身具备豪气干云状态,再吃高级经验丹,那么,3小时内,他的打怪经验倍率=100%+50%+55%=205%。

另外再设计一个经验和掉率比野外略高的地图,NPC在固定的时间,发布可全服共同完成的任务,任务完成,神秘地图的入口便会出现,玩家可以进入该地图练级打宝。入口只开放半小时,之后会自动消失,而在里面的人不会受到影响,仍可留在该地图刷怪。假如掉线重登、死亡复活等都会掉出地图以外,想进入只有等待下次入口开放或购买商城消耗型道具“神秘能量卷轴”,使用后直接传送进神秘地图,单个售价150点券。另外,地图内没有可以修理装备和购买药水的NPC,也能促进商城药水和商城修理道具的销售。

大部分商店的价格策略显得小家子气,对于消耗性的道具要舍得打包出售,如168点每个的@#$丹,20颗一组的打包价格设定为2500点,其实也才8折而已,宠物蛋也是如此,20个打包定价8折左右,喜欢占点**宜的玩家不在少数
分享 转发
TOP
2#

五、玩家乐趣和需求,以及社区的经营和服务器问题。

兽血表现最差的地方就在于对玩家乐趣和需求的无视,很多人觉得玩这个游戏很枯燥,非常累,对于一个挂机游戏来讲,玩得很累是一个非常差的评语。人家作为消费者本来就是花钱找消遣,释放释放压力,可花了几百块却感觉被这游戏玩了,没有得到什么乐趣却弄得一身疲惫,如此本末倒置的游戏怎么能留住人呢?一个游戏的被关注度有限,《兽血沸腾》这本书给游戏带来了不少人气,但老人留不住,新人总有尽的时候,特别是在这个各种新网游层出不穷的年代,如何长久的经营会是一件费尽心力的事情,百游有待努力。

玩家的追求主要无非几个方面:等级、装备、荣耀、情感。

兽血中缺乏高等级的优越感,这在前面的叙述中已经分析过了,缺乏实用的高级技能,角色成长得到的属性在整个角色实力中所占的比例太轻。很多游戏里甚至还采用了等级差修正的做法,如60级的玩家和50级的玩家PK,50级玩家的攻击力将削弱5%,60级的攻击力则增加5%。这样的做法无疑提高了高等级所带来的优势,进一步放大玩家对高等级的追求。

而兽血的装备系统采用打造师的做法更是一个极为短视的行为,初期玩家可能还缺材料买点商城的材料来打造装备,到了50级以后材料多得仓库都放不下,百游靠什么赚钱,就靠那几个晶核?或许它确实能赚点钱,可代价呢,代价是抹杀了整个MF(魔法装备获得)的乐趣啊,这不能不说是一个非常大的代价,它的负面效应牵涉了方方面面。

⑴ 装备的品次感被严重削弱,白、蓝、黄、绿、紫,这个层次本身就设计得太浅,打造师的出现更是直接把白、蓝、黄直接砍掉,所有人都穿着绿装,再加上49级的神器任务,人手一把紫色神器,难道作为策划连装备品次的意义的都弄不明白?我知道绿装的附加属性是随机的,有垃圾有极品,可是,装备的意义真的只存在于数值吗?那你何必设计那么多不同种类不同颜色的装备?直接都弄白色的,数值不同不就行了?

⑵ 装备属性设计很不合理,附加属性差别极大,同等级同品次装备实力相差太大。就我个人而言,运气最差的一次是打造49级腰带17条才出现一条属性稍微看得过去的,那些穿极品绿装玩家哪个不是打了数次才得到的,除了那件极品,多出来的垃圾只能用与成本极不相称的价格处理,5金每条也未必有人要,这钱他们花的爽吗?不,很不爽,感觉自己花了几十倍的造价才得到一件装备,其他的都浪费了,但其实我打造17次的钱也才几十RMB而已,如果在其他装备直接爆出的游戏,花几十块买条极品腰带会嫌贵吗?我会花的很爽快,玩刀剑的时候,我跟别人买了套4洞人王套1500RMB,我觉得花的很值很高兴,甚至觉得捡到**宜了。

⑶ 抹杀了玩家MF打宝的乐趣,现在的兽血爆很多东西,有各种宝石、强化石、兽魂宝箱、技能书、打造材料、晶核(最近改低了)、宠物蛋、各种任务材料,可是绝大部分人都抱怨刷怪根本没什么乐趣,没好东西爆,为什么?① 装备掉落失去了意义,除了BOSS以外,普通怪只掉黄装以下的,掉打造材料和掉绿装感觉能一样吗?②暴率设置很有问题,并不是暴率越高越好,暴率太高,那样东西就失去交易价值,等同于垃圾了,就拿技能书来说吧,合理的设置暴率,技能书同样具备较高的交易价值,以前暴率太低了,42级以上的书根本就是有价无市,可被人骂了几句马上就改成爆得满地都是,过犹不及啊。③ 策划思路缺乏全面考虑。就拿49级神器任务来讲,这个任务导致人手一把神器,那就决定了在相当长的一个时间里,玩家都不需要更换武器,武器是装备中最重要的部分,任务就送了神器,他还有什么好追求的呢?好的策划应该鼓励和放大玩家的追求,现在来个釜底抽薪,火还能烧的起来么?

再来说说改进。

⑴ 取消所有打造材料掉落,取消打造装备功能。所有装备分白色、蓝色、黄色、绿色、暗金色(传承装备)、紫色(神器),以后推出更高的品次,开展新一轮的军备竞赛。所有装备怪物随机掉落,有随机范围,例如,低级小怪不能爆出紫装,合理设置等级差异化暴率。

⑵ 黄色以上装备爆出的时绝大部分为未鉴定状态,打造师提供黄色装备的普通和高级鉴定,均需要花费一定的费用,普通鉴定随机出现1-3个属性,高级鉴定费用比普通要高,随机出现2-4个属性,属性的数值降低随机性,在较小的范围内随机。

绿色装备可以在打造师进行普通鉴定(花费金钱)2-4个属性,高级鉴定需要从商城购买绿色鉴定石,3-5个属性

暗金装备和紫色装备只可打造师处进行高级鉴定,暗金5属性,紫色6属性。

绿色鉴定石100点券;暗金鉴定石450点券;紫色鉴定石1500点券。

暗金以上装备均设定穿戴后绑定,减少高级装备的流通,这对于保持高级装备高价值的长期性有极其重要的作用。

除了增加高价值装备掉落以外,适当的再添加一下高价值的宝石等其他道具的掉落,让游戏富有打宝的乐趣,装备的追求是无穷尽的,即使玩家普及紫装了,游戏可以推出更高级的装备,要始终让玩家对装备保持充足的欲望。

⑶ 装备属性设计。

① 名称,如40级游侠武器叫蹶张弩,蓝色为精致蹶张弩,黄色为卓越蹶张弩,绿色为传说蹶张弩,这些都维持目前的设定。暗金和紫色装备,应该单独为之命名了,如剑士同等级暗金武器可以命名为“苍穹”,游侠武器为“星陨”,法师武器为“神怒”等等,这个要多多发挥想象,最好给每件武器装备都设计一个背景和来历。

② 装备的基础属性随品次上升而提升,提升值不宜过大,高品次装备的价值应体现在多出的稀有属性上。

兽血中的属性种类太过简单,装备上附加的力量敏捷等属性最终直接转换成攻击和防御的计算,这从某种层面来看也是一种单调的表现。添加“附加伤害”“伤害减免”等属性,附加伤害的计算无视对方防御,伤害减免计算比较复杂,需要详细设定。

属性修改,属性按装备类型分两种,一种是武器和首饰上的攻击型属性,一种是防具上的防御型属性;按品次分,又分为常规属性和稀有属性,绿色装备上最多拥有1个稀有属性,暗金2个,紫色3个,数值在小范围随机。

常规攻击型属性:+属性(力量敏捷智力)、+攻击力、+命中、+爆击
稀有攻击型属性:+附加伤害、+5%无视防御、+偷取生命5-10、+偷取魔力5-10、+偷取兽魂1。
常规防御性属性:+属性(体质)、+生命值、+物理防御、+魔法防御、+闪避
稀有防御性属性:+伤害减免、+1%绝对防御、+1%异常状态抵抗

③ 暗金装备穿戴等级需求设定比同级装备低1级,紫色装备穿戴等级需求比同级装备低2级。

暗金和紫色装备种类过多必将带来开发成本的上升,因此,暗金设定在20级一换,比如第一代暗金套:19级武器、21级手镯、22级项链、23级戒指、24级头盔、25级鞋子、26级手套、27级衣服、28级腰带(均比普通装备等级需求低一级)。下一代则要再过20级从39开始才有新的暗金装备了。

紫色装备也是如此,第一代紫套:48级武器、50级手镯、51级项链、52级戒指、53级头盔、54级鞋子、55级手套、56级衣服、57级腰带(均比普通装备等级需求低两级)。下一代要从68级武器才有新的紫色装备。

另外,调整好任务和野外刷怪的经验比例,我总觉得兽血的策划缺乏清晰的思路,最核心的原始框架没有打好,没有优质游戏时间的概念,没有针对性的对各个消费层实行不同的价格策略等等,还有很多。

优质时间设定:假如设定每天拥有8小时游戏时间的玩家将成长为这个游戏的精英玩家,那么就应该在游戏中设计8小时的优质游戏时间,在这8小时里,玩家能够获得极大的游戏利益,大部分玩家能通过这8个小时成为游戏中的主流人群,而其他16个小时则设计为普通游戏时间,少量整天游戏的玩家可以通过长时间的游戏成为顶尖玩家,又不会把跟主流玩家的差距拉得太大。(前面提到的降低无限循环任务收益的目的就在于此,防止长时间在线的玩家甩开精英玩家太远。)

优质时间可由经验丰富的副本任务、活动任务、多倍经验时间等等组成。玩家在完成优质时间的游戏后,可选择挂机刷怪或离线挂经验。商城推出“练功小人”“练功达人”离线挂机道具,使用后增加12小时离线挂机时间,后者比前者挂机得到的经验要多。

另外,玩家升级的速度控制也不好,50级以前升级太快,装备在被迅速淘汰,低级装备的使用率过低,这同样也是开发成本的浪费。50级以后升级速度突然急速减慢,让人觉得升级艰难,容易失去信心。

最后来谈谈社区的经营。

作为一个游戏的交流基地,社区的运营也非常重要。

兽血GM的业务水平有待提高,对游戏的知识不熟悉,不够弹性,感觉像背书背下来的,难道GM都不玩自己的游戏吗?

回复不够人性化,明明是人在回复,感觉却像自动答录机。为何不能像一个对游戏熟悉的老玩家一样,用比较亲切直白的语言回答玩家的问题,只要掌握好原则,例如不和玩家吵架等,效果会比现在好很多,现在的回复太官腔,我们讨厌官腔。

我影响比较深刻的是内测刚开始时,我在世界频道上随便问了个问题,GM(线上指导)立刻就密了我,告诉我非常详细的方法,还一遍遍的问我:问题解决了吗?问题解决后再加上一句“祝您游戏愉快!”这让我感觉非常贴心。现在区多了,再采取这样的方式人力成本会比较高,但这种优质服务的精神理当保留和推广,反观BBS上玩家的提问,GM的回复总是那几句话让人感觉冷冰冰的。

服务器问题由来已久,从内测开区第一天,玩家无法更新游戏,导致很多人迟了一天才进入游戏,我就是其中之一。一直吵吵不休的人多PK就卡得不行,客户端对电脑资源占用过多,游戏里没几个人,服务器列表就显示爆满,甚至要排队等等问题,都急需解决。这些基本问题不解决,游戏再好人也跑没了。

此外,自动补血系统我一直认为算法很有问题,响应速度太慢,可以去参考参考其他游戏,即使是老掉牙的游戏传奇,它的大补贴系统也非常灵活,只要血量低于你的设置,立刻就会补血,而兽血里面经常血槽被打没了也不补血(非药水冷却问题,药水都没动),我怀疑程序可能设置的2-3秒才检测血量一次。

根据成本和收益的关系,兽血作为一个即将转为成品的游戏,如果要再作出如此大的改动,只怕也不现实。希望百游能对游戏中目前存在的一些明显的缺陷,与开放商良好沟通,作出恰当调整。罗罗嗦嗦的写了好两天,提的意见有些缺乏数据的支持,纯属个人观点,若言语不当,还请开发人员海涵。

祝百游业务蒸蒸日上!
TOP
3#

说的不错 百游可能改吗?放弃吧!
TOP
4#

赞!

很有思路很不错的想法,如果能把兽血沸腾原著里多种族的天赋与职业想结合,我想这个游戏会有机会成为真正的百服爆满,有机会真正成为2009年最热门的游戏~~~~可是,百游似乎已经钻到钱眼里去了,现在的百服,有那个服能有100个活人在玩的?可笑有游戏,苍白而无聊,如果不是因为朋友们在玩,早闪人了~~~~
TOP
5#

如果我是百游当家的,会请你做个顾问,呵呵.......
TOP
6#

为了让更多玩家看到 我自己顶个 不能沉了  喜欢兽血的就看完他 然后把建议提上去
TOP
7#

111111111111111111111111
TOP
8#

说的很实在,大家都顶下,不过,官方能采纳吗?估计是够呛,这游戏就该黄的!!!
TOP
9#

转载别人的至少把作者的名字写出来萨,或者直接顶出别人的帖子
帖子是好帖子!
TOP
10#

关键是他没在力量汲取里贴啊,为了让更多人看到我就那么做了,何况我也注明是转载的了,没有盗版之说
TOP
11#

[quote][jx05] 突然发现一个重要问题![/quote]什么问题?????…………
……
TOP
发新话题 回复该主题