出这种东西没意思的。你知道by在设计之初给凡人设置的理论游戏寿命是多少吗?游戏理论要出到渡劫,然后你可以算算大概需要多少经验。有大神说过140级-149升级经验每级貌似涨20亿?任何额外增加经验的道具都是在缩短理论游戏寿命,丹药活动奖励之类这些道具都是计划内的,凡人对我们是网络游戏,对游戏商是数字游戏。举个例子,一个游戏活动打怪送经验少但是经验条统计相比比另一个游戏短得多,哪个游戏升级快?明白道理后就知道了。大家经验都低攻防血也低,和大家经验多攻防血高打起来的效果是一样的,这就是有卡级存在的道理。理论游戏寿命主要是指当初设计满级第一人出现所需时间再加上一段或长或短的稳定期,然后就是游戏江郎才尽之时。所有网游都是如此。当然实际游戏寿命复杂得多,江郎才尽但玩家稳定、可玩性强的游戏的稳定期可以非常长,毕竟已经形成良性玩家圈子,用关系套住玩家,游戏以人的互动为主,常驻玩家玩人气,偶尔冒泡的当作玩有聊天交友功能的单机游戏。相反如果游戏维护保养有一定欠缺,会大大折寿。尤其游戏中一些必做的低水平重复非挂机劳动即使等级高了也不取消,典型的如溜副本。每个游戏玩家心中都有个花钱的底线。什么经验卷之类的,只要by开放商城丹药无限吃,如增加丹药上限的药物可以多次吃之类的就可以做到,问题是玩家买账吗?基本上所有的网游在互相竞争过程中形成了一个现象,就是你大概在任何一个游戏花到多少钱,就可以大致虐百分之多少的玩家,这个比例是基本固定的,特别优秀的游戏有一定波动。大RMB玩家毕竟是极少数,而且各个游戏中大RMB玩家称霸花的钱数量级也差不多。这是社会的经济基础决定的,不以人的意志转移。所以圈钱不在具体的方法而在牢牢抓住玩家的心。10种圈钱法和5种2倍价格的圈钱法效果是一样的。问题在于圈钱的同时提供同样价钱别的游戏提供不了的乐趣。这点by的后劲不是很足。
真正缩短玩家间等级距离(注意,不是实际战斗力距离)的应该是提高下线奖励。当年游戏吸引我的除了小说本身外就是一句下线也可得到经验这句宣传,事实证明游戏远远没有做到,修行录和悟道奖励经验相比后期经验条太少了,以至于即使有世界等级加成也赶不上来。不要说什么赶不上来就去新区啊,那是新一轮的赛跑,你不花大量时间在哪个区都混不下去。凡人在中等等级水平都已经基本放弃了其休闲的一面。在不买号、不请**、不是托、没外挂的情况下,不大量花钱花时间升不了合体,只花钱不花大量时间升不了练虚甚至化神,总之每天在线很重要。希望提供高级修行录购买,多天不上线后可用仙石换得,然后消耗活力值得到非常非常多经验,弥补不上线摇奖损失和一些错过的活动的最基础的奖励,双倍挂机2小时左右的经验,然后仅此而已,约占一般人获得经验的25-40%左右,升级狂人的5%即可(现在的比例绝对没到)。损失的材料和活动奖励的大头都需要上线或仙石购买才能得到。垃圾小号一般不会这么奢侈的养,同时也给掉队的人追上来的机会。大神天天上线是享受不到的,有事也有**和朋友托管,并不影响游戏平衡。同时提高战斗力花的钱基本也没有减少,反正级越高花钱越多。毕竟花钱买装备目的不是拿来挂机的,请**天天上线花的钱又不是by赚的。比仅帮升级的**的要价划算那么这个道具就有市场。也减少了号托管的安全隐患。
我的有些朋友在游戏中也是花过钱的,但觉得有的活动完全没有享受到,(以下说的不是最新的几个区)比如世界boss比如虚天,休闲冒泡的玩家等级低于90的去了都没用,已经不是投入哪个宗门的问题了。能去的只有血色,不要跟我说等级低的五行,除了小号有人吗?然后就是宗门副本挂机复活再挂机,然后溜溜副本,偶尔冒泡的人组队都很难,要么溜小号(兼任队友、徒弟、道侣、刷金名仇人、仓库摆摊、斗法垫脚石、代骂)打组队模式 。难怪现在的网游转成即时战斗单机ARPG完全无压力!简直像极了,比如某带剑字的单机游戏(其实我还很喜欢的,绝不是黑)搞即时战斗,几个人可以调主动战斗、恢复为主等等,几个控制的人物还可以切换控制哪一个,像不像我们精分打七派王宇?当年玩的时候也是不爱练级,调的非简单模式即标准模式,作为战斗渣走位不行加血拉人慢了还常被boss虐,但是辛苦挑战过boss之后的成就感也是难以比拟的。好吧,现在告诉你boss现在住你家了,即使你等级升上去了还是要天天打它,单机练级就那一路的怪顶多刷几个小时刷材料刷经验,有的还有贴心的直接跳过设置。网游跟某宝天天见一样的刷副本溜副本。这个难度没挑战?高的又暂时打不过。建议各种单机ARPG(如凡人的单机版)不练级(即怪不刷第二遍)正常难度打普通boss的战斗情况,对照对照,再结合一下。组队副本就算了,至少单人副本不应该做成这样。