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现在柏油做的一些努力并没有真正解决玩家流失的问题、反而副作用随着时间的发展越来越明显。对此我想给柏油几个建议,比如说:

第一、合区要谨慎

现在游戏到现在这个状态真的有点令人尴尬,每天基本上就是做任务,然后挂机,以前没合区还好,敌对宗门不弱,每天血色,以及每周的资源战和他们打的挺热闹。合区之前老区的大宗门打散了其他宗门后一直处在半休眠状态,除了那几个高端大号还在玩,中端到低端的号玩的不多,甚至世界BOSS和宗门BOSS都没法打的局面。合区以后短时间内服务器里一下热闹起来,但很快前老区的大宗门依靠高端大号又打垮了前新区的第一宗门。人员逐渐开始流动,但问题出现了,合区后两强相争的局面变成一家独大,看上去这个区好像只有一个宗门。然后每天血色还是每周的世界BOSS、资源、星宫,只是一切都变得没有悬念没有冲动。只要参加活动,并且随着橙装在宗门内普及,器灵本源和橙色器灵不再受到珍惜,由于游戏的免费奖励设置种类非常少,而且吝啬而柏油又没有开发出新的合适的免费奖励制度,宗门的凝聚力开始下降,卖号不玩的人开始多了起来,新的大区又陷入以前老区的怪圈里,合区---多宗门—-两家大宗门-一家超大宗门---人员流失---合区
[p=24, null, left]第二、PK体系要改进[/p][p=24, null, left]PK模式要多样化,游戏过于注重宗门体系的重要性,以至于后期发展出来的很多活动都基于宗门了,血色的必须是宗门人组一起,五行宗门人见到一般不会打,资源,星宫,世界BOSS专门为宗门团战设计的。但是当服务器内一个超大宗门诞生之后,这种基于宗门体系发展出来的pk模式就面临着崩溃,血色,五行,资源,星宫,世界BOSS都无法体会到pk的刺激以及胜利后分享胜利品的乐趣。因为每天都是无悬念的完成任务。实际上pk体系在游戏体验方面的潜力并没有得到彻底挖掘。[/p][p=24, null, left]我认为PK基于宗门的模式需要丰富,也就是新增一种比赛机制,由玩家自己组建队伍有2V2 3V2 甚至5V5,看你想打哪种,当然 你可以同时建立3个形式的战队。每个战队的常驻人数可以设定。然后你就找要和你一起打的不同职业的队友,组建完成后 组好你的队伍 然后就可以去血杀真君那里排队,在那里可以选择2V2 3V2 5V5,每一场比赛都是一场战斗,你会面临不同对手,但知道比赛开始时你才知道对手是谁。试想一下这一定很有趣,双方比赛大门刚刚打开,谁都不知道所面对的是什么组合。这种不确定性一定乐趣无穷。而且人数少的团队配合要比宗门混战更讲究配合和战术,我是指你需要安排什么时候爆发,你有时需要防守和进攻。你可以选择在一开始就势头强劲的冲刺也可以选择有计划有条理的去做。安排控制链,爆发,最后一击致命。因为比赛中死亡的玩家不允许复活,比赛的容错率低,可以促进玩家对PK体系做更好的赛前安排。[/p][p=24, null, left]柏油需要做的就是安排好这种比赛的制度:[/p][p=24, null, left]1、首先禁止跨境界比赛,也就是化神的不能参加元婴级的比赛和炼续级的比赛,[/p][p=24, null, left]2、每支战队都有一项战队等级排名数值。等级排名反映了你所在的战队在比赛中的表现;等级排名越高,就意味着战队越强。柏油要设计一个调配系统,战队调配系统将根据你所在战队的等级排名来寻找合适的对手。战队每赢一场比赛,等级排名就会随之上升;反之则会下降。等级排名的变化幅度取决于你所在的战队与对方战队的等级排名差异。战胜等级排名较高的战队肯定比战胜等级排名较低的战队获得的等级排名提升要大。同样地,输给等级排名较低的战队肯定比输给等级排名较高的战队损失的等级排名要大。基本概念与国际象棋职业比赛的Elo排名系统相似。[/p][p=24, null, left]3、一周结束时,战队等级排名将被换算成战队在本周获得的比赛点数。战队每周需要参加至少十场比赛才能获得比赛点数,而玩家必须在他/她所在战队每周的赛事中达到至少30%的出场率才能得到点数。战队等级排名到比赛分数的换算曲线在初期呈线性函数增长,一旦战队的等级排名达到某个界点,换算曲线则呈对数函数增长。这就是说,当战队等级排名超过某一界点后的一段时间内,战队获得的比赛分数将显著增长,但最终换算曲线将趋于平滑。[/p]4、获得奖励,比赛系统中,比赛点数被视为流通货币。玩家需要使用一定数量的比赛点数来购买比赛奖励,而不是使用
灵石。玩家可以前往NPC处浏览比赛奖励。如果你有足够数量的比赛点数,就能购买这些奖励。奖励内容可以是五行灵源袋,灵气丹,星耀卡,清心草,瞬间加6W血的丹药或者5000法力的丹药、紫色除魔包等等等等,这些东西的价格柏油可以自己设置,当然可以价格很贵,需要非常多的比赛点数换取。但一定要这么做,因为一定要丰富这些游戏道具获得的途径,激励玩家参与比赛。还有的奖励就是头衔称号的奖励。就好像战力排名前3的玩家都有称号一样,站队也可以有这种设置,每个区前5名的队伍参加跨服比赛,跨服比赛的奖励也可以和跨服天南一样,或者只奖励比赛点数
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1-21区,游戏名小兰,小说迷一只。
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本人觉得建议不错。

现在很多玩法和大家建议的改变不是不好,而是一到送东西这里就出问题,再好建议也会拖下去。有的觉得by一看到建议送东西就很紧张,送的成就称号不如送实际道具,的确是这样。

我觉得现在大家建议个什么活动,一提到敏感的奖励问题,我们提建议的总说可以把积分之类的兑换道具比例提高,其实设计的好的活动我们愿意付出绑仙灵石甚至仙石rmb来参加,比如真灵大典。

现在我觉得游戏的设计有个误区就是赚钱就只是搞装备搞属性,这样主要面对高端市场会随着低端市场和休闲玩家市场的懈怠甚至放弃而走下坡路甚至崩溃。by觉得奖励送得多,道具贬值,那都是白花花银子,其实从报名费上就可以做很多文章来回收道具和虚拟货币。(此处我把绑仙绑灵认作道具而不是虚拟货币)。比如血色100灵石我觉得收得没有意义,多收一些完全没问题。

我觉得一个游戏商只有嫌活动少哪有嫌活动多的,装备搞好是要拿来炫耀的,炫耀的平台就是好的活动。

比如报名如用与现实货币联系最紧密的仙石不符合永久免费承诺,我就长期没有仙石,100仙石要采三四次草才能用灵石换到,拿来搞活动太奢侈,但是绑仙和灵石在游戏中属于可获得的,且离仙石关系较为密切,一天100绑仙要是设计好的活动报名费消耗三四十完全正常(第三次原地复活都50),再随便点几次灵根,攒绑仙买15%飞机完全够用,再说现在很多人都没这项消费了,游戏仍然是免费的,但是消耗绑仙速度就大大加快,兑换仙石也会变多。追求高属性?花钱吧,反正我没花一分钱玩这个游戏,装备渣,打怪够用了,要到pk场上打人也绝不是差这点活动钱。灵石也是类似道理,血色再差十棵任务草总采得回来吧,那就7万了,一些高端活动收一些意思意思完全没问题,毕竟还有活动奖励。游戏活动收的绑灵费用也可以适当提高。其实绑仙主要作原地复活用,绑灵是死亡成本,对装备好爱pk的人来说是不小负担,怎样让这些转化为人民币的消耗是游戏商可以考虑的,在高等级时取消一些无聊副本活动其实就不错。

现在的活动副本模式是大量时间=好装备(=花钱)+少量时间=道具,所以很腻。幻境、洞府、占卜为代表的活动是大量时间=刷新(=花钱)+少量时间=道具,还是时间换金钱。但是,问题在于人家花了大量时间,本来游戏就是打发时间,你只要让人家充分享受到游戏乐趣心里就不会不乐意。为了获得更多道具,尤其是rmb玩家也会积少量时间为大量,同样不应该让人家觉得无聊,要有人陪要有斗争性合作性。

这个游戏已经起码到中期了,官方不一定会花大力气去改,工作量太大成本太高,估计魔戒也是灵戒已经定型不好改了才开的。所以意见建议虽然是这个游戏,其实主要还是为下一个游戏提的,虽然不一定会像凡人因为小说去玩。

我见到了游戏的不少改进,觉得游戏肯定不是无可救药,所以才提意见。提意见肯定是关心无误,至于她看不看得起病,费用能否回收,谁负责看病,看不好怎么办,其实不会有游戏公司那么了解,也没想象中那么重视和体贴,我想收集建议的版主、客服gm、工程师等对改的工作成本也很无奈,现在很多都是头痛医头脚痛医脚,外挂和bug还没解决够呢,开新服新地图新等级一堆事,例行做下来够忙。想着反正也已经吸引了这么多玩家,他们的确消费不少,已赚到第n桶金,说明游戏的确有她好的一面,至于游戏趣味性如何一直保持有一些有心无力了。这些我们都可以理解,网游都是这样的,有的再改就等于推倒重来。只是心痛玩的第一个网游(sgs不算),这个不错的题材本来可以更好。

我对by从新设计的活动中回收成本还是有信心的(绝不是讽刺,这是游戏发展进步的动力),更希望by通过听取玩家的反馈意见建议作出的改进既能增加乐趣又能促进消费,从而达到双赢。作为一个开到130+等级的游戏,正值壮年,不要未老先衰,毕竟形势并不是太乐观,无论是外部竞争还是内部与玩家间的互动,看看这里的帖子就知道了。

希望by能够有更多的玩家意识和经济意识(这两点不矛盾,真正想通这个问题几个方面就好了)。

最后还是希望3213的意见建议被采纳,祝游戏越来越好
1-21区,游戏名小兰,小说迷一只。
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最后编辑Lapapa 最后编辑于 2013-11-05 09:51:02
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回复 3楼cattail的帖子

我就是那个3213,*
最后编辑夜雨风萧 最后编辑于 2013-11-06 11:03:10
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楼上的道友, 阐述问题可以用一个帖子, 不要在多个帖子阐述同个问题, ~ 谢谢合作, 你说的内容, 我已经在http://bbs.baiyou100.com/showtopic-1387413.aspx 这个帖子中回复给你。 请查看下吧。
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