四、谈谈游戏平衡性、商城与盈利策略。
4 i; X$ p/ {& P/ z2 s8 |
5 B& }$ ?5 R6 m9 K6 [我一直推崇一个原则:把收益建立在对游戏平衡的破坏尽可能小的基础上。9 ?/ H8 W6 o+ A J
3 T( q8 ]0 ^1 G" [( R举个例子来将,兽血中的装备设计为6孔,宝石又如此强大,再加上RMB药水、打造装备、强化装备的差异,足以用较少的代价打造一个近乎无敌的角色,操作稍微好点,一个挑数个,这样的人物的存在无疑是对游戏平衡的巨大破坏。可百游在破坏游戏平衡如此之大的代价下得到了什么?宝石你又不卖,强化石你也不卖,就那几个打孔钱?一个区里也就一两个6孔玩家,收益自然微小,付出的带价却是那么大,不愚蠢吗?) |6 i4 e5 q3 M) R; E
, ]/ w8 d% Z9 V! W3 h/ m0 l4 F
且放过其他的,单说那6孔装备打上宝石就已经是变态的存在了,BBS很多玩家总是说这个职业太强、那个法师秒人,其实并非职业太强,而是装备在实力中占的比例太大,装备好的把装备差的动则秒杀,人家虽然是免费玩的,跑龙套的,也经不起你这样杀啊,哥们四五个围堵你,还被你杀个7进7出,那我还玩什么?这也是技能系统中很多职业缺乏控制技能的负面体现。
% [- I8 z& `2 d: e6 [/ r( X& k( m, n% x) V4 S0 ~
赚钱的方法有很多,尽量采用不破坏游戏平衡的方式,这样的收益才是长久的。把这些收益都着力在装备或道具的外观上,或者一些破坏性较小的道具,作为免费游戏来讲,这些都是可以被玩家理解的。我来举例讲一讲。
* f7 u4 \9 ^. M0 j8 {9 x# w5 g& H" d; c9 D5 i K4 V
兽血目前最能拿得出手的可能就是这个宠物系统了,系统的逻辑性没有什么明显缺陷,但宠物造型美工等等还需要加强,这方面可以学一学/天龙八部/。5 `: c( U# q' y H9 {7 Q
. [; E& G( J, t. Z
可商城的蛋为什么不好卖呢?一般人只会合到3阶就不会再合,因为副宠的要求太高,下面会给出改进方案。
; V6 a: ^3 F0 U( }. J, h3 U& g( u, ~
, R" j3 w/ @* U" p# j如果是我来策划,那商店里的宠物肯定是造型平凡无奇,无论个头色彩都无法和商城的相提并论,这些并不影响平衡的东西可以尽量拉大差距。商店的越平凡越好,尽弄点蜗牛、土狗、猴子什么的,个头也比较小,色彩用一些不惹眼的单一颜色;商城的却品种稀有色彩艳丽,合到高阶光芒闪闪更是华丽,有狡猾的狐狸、憨厚的熊猫、凶猛的老虎,甚至更拉风的青龙朱雀。商城价格也分为几个区间来适应不同消费层次,中挡的60-100点券1个蛋;高档的180-250一个蛋;顶级的300-450一个蛋。0 j* w, s1 F, d
+ N5 X: E% o. Y2 P* T! o商店宠物的出生资质由4.0-5.2随机;商城中档宠资质由4.8-5.9随机;高档宠资质由5.4-6.1随机;顶级宠资质由5.9-6.3随机。
6 z2 s3 x) I8 F# \ \
$ A, G9 @2 R; N8 Z! s! q商店宠物出生必然带有一个技能栏,无天赋技能;商城宠物出生必然带一个天赋技能,天赋技能游戏中不可爆出。8 m0 w4 [; S2 E0 [3 p. ~
. j& ]1 s" e: t# `4 j: @5 h- _9 b1 Z
商城宠物进阶特权,前三阶和商店宠一样,3进4阶,副宠要求由1阶15级改为0阶30级,4进5阶副宠要求0阶35级,5进6阶副宠要求40级,6进7阶副宠要求1阶30级,主宠要求等级也比商店宠更低,比如3进4,商店宠要求50级,商城宠只要求35级。商城蛋不好卖的主要原因就是3阶以后的进阶副宠要求太高,合个1阶的副宠需要三四个蛋,进化不成功损失很大,也很累人。现在依然采用0阶副宠,但降低进阶的几率,提高进化成功率,提高加垃圾资质的几率避免主资质飙得太高,这样玩家的钱在不知不觉中同样是花出去了,因为是分多次花的,不会感觉那么痛。, ~1 B) A' a+ s* u8 f" e7 z+ H" H
9 z8 V( A2 f1 V3 k另外,野外怪物也可以爆出大量商店蛋,少量爆出商店中档蛋,少量高档蛋由野外BOSS爆出,顶尖蛋由高难度野外BOSS和活动BOSS极小量爆出,野外爆出的商城蛋均拾取绑定。
/ i) Y( R6 T8 K, B5 @; w4 K- z( P
, k+ P* ]" H! q' ^' J绑定宠物既不可摆摊出售也不可交易,目前兽血的绑定宠物是可以交易的,导致大量玩家开小号刷白金卡宠物,给服务器带来负担。绑定宠物进化的判定规则:绑定宠作为主宠进化,进化得到的宠物为绑定;绑定宠作为副宠参与进化,如主宠非绑定,进化得到的宠物则为非绑定宠物。$ W# D" Z& C, ^" S- `) J. G
: ~' ]9 A/ V! L设立点卡寄售NPC,鼓励点卡流通。因为其方便性和安全性,此举对于打击游戏工作室的贩卖游戏币等等也有积极作用。
4 t* T- `, o/ ?7 a: J: g7 g; {
+ u8 u" W5 H$ @商城大幅度调整,间接鼓励商城物品流通,也就是鼓励普通玩家间接消费商城道具。
& o' o- C5 S+ n: d G
/ a# k- t2 z, Q. ^, x+ k1 @首先,我们来根据市场统计出一个标准汇率,根据我所呆过的两个区来看,点券与金的比例为10:1,也就是说10点卷的商品大概能卖到1金的游戏币。
0 C0 v7 `8 G& H. V% P9 X0 P7 i( C3 W4 ]
我们再来看看游戏中药水的价格。游戏中的大型生命药水的价格是1银20铜,补血1200点,一个小型生命之源的总血量是400000,那么333个大型生命药水的总血量也等于400000,333个大型药水的总价格是4金,小型生命之源的定价是148点券,也就是差不多14.8金,两者相差极大,除了个别的大款级RMB玩家会想省事买买,其他即便有一定消费能力的玩家也不会买如此不划算的东西,因为对于刷怪而言,商城药的瞬间回复量大,没有什么实际用处,偶尔买瓶放在仓库也只是PK的时候用一用,(比如像我,我足以代表绝大多数游戏中的中产阶级,虽然目前这款游戏只投入了几百RMB,但那是因为游戏并不被自己看好,觉得自己玩一阵子就会不玩,因此不愿投入。玩个长期的游戏花个几K还是花得起的。)
4 X5 H* T; x. h4 U$ v6 L# `% Z& o0 _
如果是买商店药,回血的时候经常会造成浪费,4金的药其实没有没有回复到400000的血值,生命之源则是回多少血扣多少药,没有任何浪费。把小型生命之源改为60点券一瓶,6J的价格应该能让很多玩家接受,再加上初期赚金很困难,包袱又小,选择商城药更为便捷,而RMB玩家初期也需要金币来收购强化等等,如果汇率合适,自然大量出售商城药,这样等同于变相的提高了商城药的销量和普及,至于收益孰优孰劣,这需要大量的销售数据来支持,凭空无法断言。1 |7 @6 Q0 {* ]0 {
# h2 c0 K" ~" n# ^5 t' a如果普通玩家都开始使用商城药,原本消耗在药水的金币未被消耗,那游戏的金币自然会被快速的累积和膨胀,汇率也会不稳定,游戏的平衡性不仅在于玩家实力的控制,货币市场的长期稳定也是宏观控制的要点。
. }9 k( S, I+ a5 T, c% a! J" h M! W1 f
推出大量消耗游戏中金币的系统。
+ b$ L: h( u% O6 F
/ q" h# `" A0 [0 ~⑴ 取消各级“打孔石”,星盘中删除打孔和镶嵌两项。. W/ ?5 N3 Q; O
4 X+ x" b8 k8 F2 T p+ [- F4 y! |7 I7 d0 t
⑵ 取消所有打造材料,游戏各品次装备由怪物随机掉落(后面的章节会详细讲述理由)。打造师职能转换为鉴定、开锋、打孔、镶嵌。以50级绿色装备为例,绿色装备将成为游戏中的主流装备,具备代表意义。打孔费用:防具,第一孔=1金;第二孔=6金;第三孔=20金;第四孔=150金,武器打孔费用略高。这个比例是合理的,其实与现在的1级到4级打孔石的价值比例十分接近,取消打孔石之后,主流玩家全3孔绿装将在打孔项目上消耗掉270金币,这并不贵,玩家是需要引导的,只要是符合逻辑的设定都能被其接受,事实上很多一线游戏的装备打孔费远高于这个数目。宝石的镶嵌也要根据镶嵌的孔数镶嵌宝石的等级收取相应费用,这个费用可以收得更为低廉,防具,第一孔镶三级宝石费用=50银,第二孔=1金,第三孔=3金,第四空=10金。暗金和紫色以上品次的武器需要开锋,防具需要鉴定,这些高级的装备将消耗精英玩家大量金币。
# u1 h x- Z& S5 ?/ U
& Z$ |! ]7 e B6 O⑶ 提高传送阵单次传送费用,这些消耗看起来不起眼,因玩家使用次数频繁,其实是消耗金币的大户。
/ L6 |; C3 ~+ J I
) F; y- Q7 {% _4 ~+ s⑷ 在各个游戏环节的必要阶段收取极少的费用消耗金币,控制游戏币市场。如魔宠栏的扩容需要购买的魔灵石就是个不错的消耗途径。
5 H. T6 z+ [; A$ R9 U4 e# q
. ^6 e. M8 t8 S" }(5) 限制单IP多开游戏,最多只能双开,打击各种以开小号刷游戏币的工作室。改善玩家收益环节,把40级以下的金币来源更多的交给任务,如提高副本任务BOSS的金币产量和任务完成的金币奖励,大幅调低野外低级小怪游戏币掉落。增加转职任务的流程和任务难度,设定必须做完主线任务方可接到转职任务,让小号升级变得艰难。40级以后再逐步调高野外怪物的游戏币产出。一举两得的事情,既能打击工作室的金币产出能力,有节约服务器资源。
, x# `* c4 ^( F) c8 D6 k, m9 a1 e' T7 T7 a% G& J9 _6 d
商城商品需要改进的地方很多,商品的吸引力也不大,价格高昂却不实用,针对性的推出在玩家眼里看起来很超值的道具更为妥当。
" K( h- b& U8 x8 L
! I% S8 ]! T+ N# \5 k3 z1 X推出三种档次的状态包,分为包周和包月
# g3 p+ K6 V" F6 H. K% `
5 b/ a: L1 N7 G4 V; L⑴ 豪气干云包:& H5 x% _6 j* ?1 K \* g
4 E3 A% s* z4 `* y
①赋予玩家“豪气干云”状态光环。物理攻击+5%,魔法攻击+5%,物理防御+5%,魔法防御+5%,移动速度+5%,幸运+20,掉宝率+10%,掉钱率+20%,打怪经验+50%。4 h. D! O2 [" L4 Q5 d
) q" V1 Y% v, S/ q- i) e1 R②每日22点至次日8点,可在和平大使处自由领取“与人为善”状态,方便玩家受保护挂机。(领取状态后攻击他人,同样会丢掉状态,变为名字闪烁的可被攻击状态,等名字回复白色,去和平大使再次领取与人为善状态。)/ ]- k, s. q I
Q) C; z- m- o$ F' I, C) [
③获得一个 “超级水晶球”道具,功能等同于帝维水晶球,可无限使用。(30天或7天,跟包月和包周状态相对应。)
* @3 _! }$ D' n% K1 O* [1 V" H. Z5 Y( }- d* e; B/ ^
④获得一个“公会返回水晶”道具,使用后瞬间回到自己公会补充药剂修理装备后,通过公会传送阵回到返回前的地点。(30天或7天,跟包月和包周状态相对应。)2 b1 a1 l) ?2 p8 i" m X! t
5 a1 ]6 v+ ]' N# Q% y- d" _- w& X+ E0 Z
包月售价5000点券,包周售价1500点券。
* p* p" R2 S, ]0 ]# P
6 B. ]" m# f1 A% T4 _( q1 g9 ]4 o4 N) l8 H9 W1 U1 l% Y
⑵ 荡气回肠包:! w: z4 X _0 o7 j& Q( X8 E b& Y
- G" B$ c, P$ ]+ A; j+ m: }/ f' @
①赋予玩家荡气回肠状态光环。物理攻击+4%,魔法攻击+4%,物理防御+4%,魔法防御+4%,移动速度+4%,幸运+15,掉宝率+10%,掉钱率+15%,打怪经验+30%。( G: c: j2 ^! i1 L
: q: q8 c: c; K/ R. x
②每日22点至次日8点,可在和平大使处自由领取“与人为善”状态,方便玩家受保护挂机。(领取状态后攻击他人,同样会丢掉状态,变为名字闪烁的可被攻击状态,等名字回复白色,去和平大使再次领取与人为善状态。)' @" W" L9 D3 B8 F3 T" a1 C5 d* K
( t% z/ j. p8 x! @/ k4 r③每日可领取“帝维水晶球”10个。
+ r3 n) Q1 @$ U+ G# f
( J( \% }$ `+ Z4 k# ^④每日可领取“公会返回卷轴”10个,使用后瞬间回到自己公会补充药剂修理装备后,通过公会传送阵回到返回前的地点。
/ ]% y$ B f! Q& J- |4 N [5 J( k# J' {7 f/ l2 o
包月售价3000点券,包周售价900点券。
4 ?0 A2 r2 j7 D' V9 y" Y1 H4 @2 N3 V# V! p: y: ?
y# n0 i" w" h2 _9 O
⑶ 励精图治包:
/ i9 e4 T0 O4 u) f+ Y- ~4 j, j) o- v% g* `, U: P
①赋予玩家励精图治状态光环。物理攻击+3%,魔法攻击+3%,物理防御+3%,魔法防御+3%,移动速度+3%,幸运+10,掉宝率+5%,掉钱率+10%,打怪经验+15%。7 H4 q+ B9 t& W+ q: f, y+ F% i
! k% k: u1 ?, a" P& G. i+ {6 S②每日22点至次日8点,可在和平大使处自由领取“与人为善”状态,方便玩家受保护挂机。(领取状态后攻击他人,同样会丢掉状态,变为名字闪烁的可被攻击状态,等名字回复白色,去和平大使再次领取与人为善状态。)
/ r8 ~! w0 S2 o: F' ]% M P
/ W. i5 s1 W3 F, k# p! s③每日可领取“帝维水晶球”3个。 : g% `# [8 o0 y% t2 j2 L( d
& H6 h' H! X9 C9 k6 i5 f④每日可领取“公会返回卷轴”3个,使用后瞬间回到自己公会补充药剂修理装备后,通过公会传送阵回到返回前的地点。 |0 \6 ?- [4 R; g! J0 k: {
' b- ~' x6 m- b5 F包月售价1500点券,包周售价500点券。
. B& U1 n# [2 u; E1 Q2 K" R' S) u. A. W* W( t2 p0 u" T
这3个道具的推出我相信会带来不错的销量,对游戏平衡的影响也很小。有些玩家可能会觉得你这不是在帮百游策划怎么黑钱吗?我倒不这么认为,不要一味的强调少收费少消费,有能力的就多花点,没能力就少花点,理性消费就好,运营商只有赚到钱了才可能会运营好一款游戏,人家要是觉得这游戏成本都收不回了,又岂会再往里面投钱?比如服务器质量问题。
( g9 q* X9 @9 D- Z. L7 {) q; z; c2 z- e& t# H% v
提高商城中部分现有道具的品质,如时装道具,目前大部分时装太难看,导致销量不畅,如女装中,除了“春丽”以外,其他的根本难以入目。其实时装是既不影响平衡又能创收的经典道具,这个环节需要在美工方面下更多的功夫。
0 E, ]8 D" E3 J& i3 v
) E3 d* r2 }6 Q) e& z* Z推出更多消耗型的实用道具,举例:“@#$丹”,使用后3小时内提升玩家攻击20%,降低玩家防御20%,售价168点,这类道具既能满足玩家刷怪需要,又对其做出一定限制,防止其用于PK。该道具消耗快速,收益丰厚。1 H; ^- g; Y. }% K# c6 e
& ]5 U0 o) p3 A6 j, ^9 a
对“经验丹”作出调整,初级经验丹:使用后1小时内打怪经验+45%;中级经验丹:使用后2小时内打怪经验+50%;高级经验丹:使用后3小时内打怪经验+55%。可与各种商城状态包经验可以叠加,叠加规则为加法运算。如玩家本身具备豪气干云状态,再吃高级经验丹,那么,3小时内,他的打怪经验倍率=100%+50%+55%=205%。9 C, [4 H) i# e/ r) D
/ P1 Z# Y3 a/ |8 q& F1 J& F
另外再设计一个经验和掉率比野外略高的地图,NPC在固定的时间,发布可全服共同完成的任务,任务完成,神秘地图的入口便会出现,玩家可以进入该地图练级打宝。入口只开放半小时,之后会自动消失,而在里面的人不会受到影响,仍可留在该地图刷怪。假如掉线重登、死亡复活等都会掉出地图以外,想进入只有等待下次入口开放或购买商城消耗型道具“神秘能量卷轴”,使用后直接传送进神秘地图,单个售价150点券。另外,地图内没有可以修理装备和购买药水的NPC,也能促进商城药水和商城修理道具的销售。# F. S" \# i( e' Z+ I9 D- E
6 w9 f/ r( `0 Q) z4 r* y8 }大部分商店的价格策略显得小家子气,对于消耗性的道具要舍得打包出售,如168点每个的@#$丹,20颗一组的打包价格设定为2500点,其实也才8折而已,宠物蛋也是如此,20个打包定价8折左右,喜欢占点**宜的玩家不在少数。