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力量汲取本周玩家建议! [复制链接]

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一。秒杀外挂严重影响游戏平衡,希望在线的GM能负责任!
二。J严重不足,没工作室,现在连合石头的钱都没有!
三。相当多是玩家要求加开副本,增加游戏乐趣!!
    1.大幅度提高打怪经验 玩这游戏单纯靠任何和活动升级相比没有人会不烦 升级的枯燥乏味是导致玩家流失的最根本原因 而经过本人多年玩网游经验 一款可以靠打怪升级的游戏比只靠任务升级的游戏更能吸引玩家 建议保留任务系统的同时大幅度提高经验 不要让70级怪和10级怪的经验一样 做到任何和杀怪的平衡性 另外任务怪可以适度减少经验
2.增加低级 中级野外BOSS 让玩家时刻都可能面对危险和挑战 增加趣味性和刺激性 也避免了有工作室恶意挂机的情况
3.增加FB 游戏居然没有FB 不知道众神那算不算FB 但是那种对全区所有人共同开放的FB是不能让玩家满足的 建议按级别增加数个FB 可以组队进 甚至工会集体去打
4.增加家族系统 扩大工会系统  一个工会只能收30 40 50人 直接导致了大工会不会进驻这个游戏  而且没有家族系统 几个朋友一起玩的那种就不太能接受了
5.增加仓库  仓库居然没背包多 而且是差很多 这实在有违常理 试问谁家仓库存的东西还不如身上带的1/4多。。。那简直就是个手提袋!增加仓库能有效遏制玩家乱建小号做仓库 大幅度减少服务器承载的数据量 这不仅是方便玩家!更是方便你们自己!
6.高级(建议4级以上)绑定石头只能为绑定装备升级 如果不是 绑定2字不如取消掉 想升级直接把装备给他 然后如果遇到骗子再找你们投诉 你们不头疼吗。。。这样既不影响新人发展 又能有效提高你们的收入 更减少了玩家的投机性 避免了很多装备遗失事件的发生
7.完善内挂系统 该系统存在多数BUG 如法师定点会发生不攻击(如果你设置了群攻 有时就会因为判定问题判定为你要去群攻 而你又定点了 它居然就不打了。。。) 吃红蓝药经常出现不按比例吃 甚至不吃的情况  尤其是自动拿东西那系统太那什么了 战士还好说 你让法师和弓手咋办。。。看着到处都是开着自动检取挂的弓手满地图去拿别人辛苦打出的东西 实在又中说不出的感觉.
四。建议国际卡老玩家也可以领取,现在老玩家流失相当严重!
五。宠物蛋爆率太低,要求不固定怪,随机可以爆任何的蛋,现在有很多玩家开很多号把爆蛋的怪包了,普通玩家根本打不到蛋!
六。建议商城服装在不穿的时候不掉时间
七。存在公会BUG,可以刷贡献度,公会冲级赛已经没有意义了!
八。要求开设冲值排行榜,让玩家消费的清楚明白!
九。各个区SS几乎没人了,现在基本就是做任务,失去了游戏的乐趣,花钱做装备只为了刷怪吗!
十。要求改变人物造型和技能效果,华丽的造型和技能效果会吸引更多的玩家加入!


力量汲取版主   高热
2010/1/22

最后编辑GM082 最后编辑于 2010-01-22 18:36:21
本主题由 百游客服 客服小莫 于 2010/3/3 13:27:32 执行 主题置顶/取消 操作
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2#

建议下

每个大区和为两组服务器 然后开转种族(条件设置在65+ 名额限制)每个角色只能转一次

还有 十五区 阿尔卑斯湿地  真的没人了
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一个骨灰玩家最忠肯的建议

强烈建议开转种族,虽然这是个很麻烦的工作,但是,绝对是对兽血长期开放有利的,转遍网通所有大区的所有服务器,上榜的全是人族多,除个别区,兽能占35%以上,其它大部分区,前20名,只有2-3个兽,这样,以后合区的话,兽的不玩的不玩,人的也没激情。所以,现在要开设转种族功能,在双方种族技能上做相对调整,合理换算攻防比,加强兽族技能,改善兽族外观,调整兽族怪物分布,降低法师群攻的伤害(不然荣誉战和边境战几个法师一起放群攻,跑都跑不出去) 和谐人剑82级群晕技能(不然没人转去兽族。谁也抗不住6秒的眩晕) 修改荣誉战兽旗和人旗距守卫的距离(现在人旗距守卫7格,兽旗距守卫11格。G M可以自己去看下)  人族转兽族可获奖励:奖励人物经验10亿(这样可以吸引大部份快到80的人族玩家去兽族),荣誉1W,兽族转人族降低人物经验10亿,并且需要购买商城道具(5000点在右,以便控制兽转人) 每人只可转族一次,限制在48小时内完成。超时不可转族。 转族时,要在世界发公告,例:恭喜XXX成功转入兽/人族,兽/人族更加强大了。 然后要做的就是转族后的技能和装备问题。 技能相对来说较简单,可以换算为和原等级技能相同的点数,例:原来是人剑78级技能1级零50点,那么转成兽战以后78级技能也是1级零50点。 装备方面,星级,打孔数不变。 石头就像用镶星时一样,可选择任何类型的相同品质,级数的石头替换, 但最好分为几个楼,物攻,魔攻间可替换,敏捷,力量,智力,体质间可替换,其它石头间可替换。以免玩家转族前用垃圾石头替换好石头,影响游戏平衡。 例,原装备上镶的是2个普通4级物攻,1个精致4级敏捷,一个三级魔防,那么替换时,前两个只可以替换普通4级魔攻,或不替换,第三个可替换一个精致4级力量,或清致四级智力、体质,或不替换,第四个可替换三级物防,命中,闪避等其它石头。 元素方面只可在增加物攻和魔攻上替换,其它元素无法替换。例,原装备增加5%物攻,可替换增加5%魔攻,但是无法替换增加生命或反伤等元素。 以上替换可设立个NPC来完成,此NPC存在时间为48-72小时左右。 所有替换,每人只可完成一次,且只能10件装备,每个部位各一次,戒两次。 要替换的装备必须为绑定装备,以免建小号替换。 大概就是这个思路,具体的还请工作人员去思考
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喜欢兽血,提点建议

很喜欢这个游戏,想提点想法和建议。

1.职业
        每个职业都因该有自己的职业特长,不同职业间的差别应该尽量大。
       按照一般的惯例总是这样的:战士高血,高物防。法师:高攻。猎人:高闪避,高机动。这是一个基础,大多数游戏都是这样设置的,但是,光有这样的设置,就行了吗?如果,这些设置在实际的游戏过程中根本体验不到,那么对玩家来说,他当初选折职业时对这个职业报有企望就完全落空了。实际上他选折的不是职业,而是游戏人物的装备武器外观。
       那么怎么让玩家体验到这些职业的差别呢,答案只有一个,pk的效果。法师永远秒不了战士,哪怕装备和等级差距有些大-----因为战士血厚,战士也很难杀打到猎人---应为他灵巧(高闪避)。高闪避对魔攻无效 猎对法不是吃亏了,好那就让猎人的攻击距离比法师远。如此等等。
       再举个列子:
       白身的平均攻击6个职业可以设置一样,这样从刷怪的角度来看各职业是平衡的,但战士可以降低他的最低攻击,提高最高攻击,这样做的效果是:我虽然命中低,打中的话也可能是低伤害,但一旦命中又是暴击,那就..呵呵不好意思了。同样,猎人虽没有很大的最大攻击,但每一下伤害也不会很低,又是高命中,如果你发不暴击到我身上,那就只有漫漫掉血直到0。这样的话这两个职业间的pk胜负存在很大的偶然性。胜负的天平没有变, 但好处是两个职业的玩家都窃喜于自己的职业优势,战士想:呵呵,怎么样?我的致命一级让你害怕了吧?游侠想:高致命怕什么,你打不到我,再漫漫把你小的血耗尽。

2.技能    
        以上讲的是职业的先天差别,如果职业的后天技能能辅助这种差别进一步拉大,那么战场上的pk就更生动了。技能不一定要很多,多的快键放不下,但一定要丰富,并符合职业的特色。不同的技能不应该有高级和低级的定义,它们只是你学到的先后不同,相似的技能不要出现,因为这样的话后面的那个肯定是前面的增强版,每个技能都有其存在价值,后学技能可以使自己变的更强,但并不因此不需要用前面学的技能了,最好的情况是这样的:面对不同的对手使用不同的技能,发挥不同的效果,比如,面对装备上加了高放的的对手,用一个破甲,能产生很明显的效果,而面对加体质的对手,破甲效果就不明显(这些是我的设想,实际游戏中是否这样不知道)。

3.pk
       其实上面的一大堆都是围绕着pk.其实游戏乐趣的一大半来自pk。游戏可以做的很简单,但pk会让她很丰富,(这是我的个人观点)。我写上面一大堆东西,其实是因为,我玩兽战,pk就被秒,我71级,等级不是很高,但通常遇到的人最大也是差距2-3级,却连还手机会都没有。是,人家装备好,战斗结果应该是这样的,这是对RMB的尊重,但战斗过程(甚至没有过程)不应该这样。其实装备差的人遇到装备等级都高的人,能够较量几个回合,然后装备差的抗不下,选择逃跑或宁死不屈,这都比后者一下把前者秒了或两3下结果了好。装备好的那位也不会在意多花了几十秒或一两分钟结束战斗而减少自己的成就感,装备差的那位也会因为自己苦练了这么长时间,毕竟还是能在强者面前抗两下子的而感到些许安慰。
最后编辑57273855 最后编辑于 2010-01-28 15:30:43
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远程拾取有时候卡住不打怪

有时候为了拣一个破药水就卡住不打怪,站在那发呆。
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我玩的是兽战,今天上线发现一些技能的视觉效果有些改变了,比如“怒雷狂攻” 以前的效果是:战士在发出攻击时人是不动的,然后空中劈下两道闪电,更象法师放了一个魔法,这个效果一直让我觉的很不爽,“怒雷狂攻”,听起来多么激越,释放的效果应该体现出一股刚劲猛烈的味道,但结果确让人有点莫名其妙的,这到底是战士还是法师的技能?现在改后的效果是,战士一个猛烈的下劈动作伴随两道闪电,给人感觉完全不一样,但似乎这个下劈的动作幅度再大点,再慢它个零点几秒,能个让人感觉到下劈前有个积蓄力量的瞬间,那效果一定更好。
  还有几个兽战的技能效果我也想提点想法:
  1”@#$冲锋“现在的给人感觉是瞬间转移到对手旁边将起”撞“晕的,完全没有冲锋的效果,我的想法是战士撞过去出现一道残影,那样效果会很好。
  2”野蛮击打“,空中应该是飞溅的血,但给人感觉象飞舞的红烟,其实不必为了突出效果弄那么多红来暗示被击者流了很多血,那样反而不真实,应该只要在被劈者身上渐出一点血就好了。
   再说下技能的声音效果,感觉兽战的技能生效不到位,特别是野蛮击打的声音。
   我总觉的战士和剑士的多数技能声效应该是一个固定的基调的声音,然后根据不同的视觉效果掺进不同的辅助声。做到有共性,又有差别。共性是武器的类别,不同的是不同的打击方式和力度。战士要突出斧或锤的猛烈 ,不管是使用哪个打击技能,都要让人感觉他是斧或锤发出了那个技能,剑士要突出剑的犀利(我觉得目前剑士的声音还是很符合这点的),不管是使用哪个技能,都要让人感觉他是用剑发出了那个技能。
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反正建议了你们也不会改的,失望到顶了。种族之战?我看是人人之战,兽族除了一个猎人PK稍微好些,兽战同等级,同全力,同样9星,晕人战砍不死,被反晕,一下死,晕法师可以用瞬移,回来两下秒掉,晕游侠高闪砍不中,一边跑一边加血,反手两箭又挂。别说命中低,五个四级命中石头加技能命中都还砍不中。
祭祀更不用说,连一个控制技能都没,本来就是辅助职业了,还把兽族战士设得这么差。随便你们BY怎么玩吧,反正兽族都要走光了,你们玩人人种族战去。
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希望改进

作为一名普通玩家,对兽血这个游戏有了较深的了解,而我所玩的两个区从开区的人气火爆到数日后便人气急速下滑,很多人失望而去,这足以说明游戏目前存在着很多不足。

在我看来,兽血这款游戏具备了成为一线2D游戏的基本素质,美工、技能动画、音乐、职业、世界格局这些都不错(打击感有待加强),可为什么非常多的人玩不到50级就一批批的离去呢?原因就在于游戏性太差,并且游戏里的各种设定很混乱,缺乏清晰的思路 (游戏的优点我就不多说了,这里主要谈谈现在兽血的不足之处和改进)

一、最为人所诟病的/任务系统/。

主要特征:繁琐、趣味性低、自由度低。

我在BBS曾经谈过这个问题,从角色出生开始,海量的任务接踵而至,做完A任务就必须去参与B任务,紧跟着就是C任务。整个角色就被绑死在任务系统上,想不做也不行,这普遍让玩家感觉到强烈的束缚感。
刚开始的任务或者还能帮助新人快速的学习和熟悉游戏中的各种操作和设定,可任务的枯燥始终如一,每次都是去杀一定数量的怪物,再回来与NPC对话领取奖励。随着玩家的新鲜感逐渐消失,取而代之的则是疲劳和厌倦。
垃圾任务带来的负面效应远远不止这些,在任务变得如此繁复和枯燥的情况下,游戏的故事性也被严重削弱,我可以说,没看过兽血沸腾这本书的人在玩了这个游戏之后,连兽血沸腾主要讲什么都不知道,甚至世界观格局都搞不清楚。
反正都是杀几百个怪,玩家基本都是自动寻路,挂机杀完飞回来,你文案写的再好,故事编的最美,又有谁看?,
索性去掉这些繁琐的垃圾任务,而在角色成长的每个阶段设计几个经验丰富且富有挑战性的副本,副本背景可取材自剧情的各个重要阶段,推动剧情的发展,故事也显得丰满生动。

另外,随着玩家等级的上升,野外BOSS再多也是不够分的。把大量BOSS分布到每日副本里,让每个玩家都能参与,这显得更为合理。玩游戏最需要的是什么?当然是激情啊,BOSS只让少部分的顶尖玩家或大公会包场,那普通玩家哪来激情?副本的另一个好处,让玩家有了更多深入接触的机会,组队杀BOSS通副本、互相配合、交流经验、一起升级,总是能培养很多人伙伴般的情感。精英团队往往也在这个过程中逐渐建立。
野外BOSS当然也要保留,除了爆出有价值的装备和宝石以外,适量爆出一些商城道具,制造些争端,游戏会变的更有趣。

此外,BOSS的智能也需要大幅度提高,目前我还没发现兽血中有不能卡的BOSS,弄个宠物挡在人和BOSS中间,BOSS就不会动了
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回复 3# fghshh 的帖子

你这么该才真的要乱套了!:emot2: :emot2: :emot2: :emot2:
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兽血这款游戏具备了成为一线2D游戏的基本素质,美工、技能动画、音乐、职业、世界格局这些都不错(打击感有待加强),可为什么非常多的人玩不到50级就一批批的离去呢?原因就在于游戏性太差,并且游戏里的各种设定很混乱,缺乏清晰的思路

支持!!!
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商城道具

建议商城出个道具  可以再本族任意大地图传送的  可以减少玩家跑一些不必要的路
(右键点击:可选择飞,多落特,特拉村,一线天等等)
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强烈支持开FB

大家玩了都不是一天两天了。对这个游戏有也有自己的认识。现在普遍认为的一个就是游戏太没有可玩性了



我只单说一点。天天就是那固定的任务。说实在的。太枯燥了。我有时都不想上线去面对那些任务。。
再一个就是BOSS的问题。BOSS太容易打。而且能卡住。就是打BOSS也是被级高的人全部包场。打个BOSS。几分钟就完事了。还3小时一刷
应该把BOSS设计的更强些。单靠一个人基本上是击杀不了的。要靠大家团队去打。


这游戏啊。玩了5个月。人族12星6孔帝波罗剑士。真没啥意思了。开点难的东西也好啊
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