在我看来,兽血这款游戏具备了成为一线2D游戏的基本素质,美工、技能动画、音乐、职业、世界格局这些都不错(打击感有待加强),可为什么非常多的人玩不到50级就一批批的离去呢?原因就在于游戏性太差,并且游戏里的各种设定很混乱,缺乏清晰的思路 (游戏的优点我就不多说了,这里主要谈谈现在兽血的不足之处和改进)
一、最为人所诟病的/任务系统/。
主要特征:繁琐、趣味性低、自由度低。
我在BBS曾经谈过这个问题,从角色出生开始,海量的任务接踵而至,做完A任务就必须去参与B任务,紧跟着就是C任务。整个角色就被绑死在任务系统上,想不做也不行,这普遍让玩家感觉到强烈的束缚感。
刚开始的任务或者还能帮助新人快速的学习和熟悉游戏中的各种操作和设定,可任务的枯燥始终如一,每次都是去杀一定数量的怪物,再回来与NPC对话领取奖励。随着玩家的新鲜感逐渐消失,取而代之的则是疲劳和厌倦。
垃圾任务带来的负面效应远远不止这些,在任务变得如此繁复和枯燥的情况下,游戏的故事性也被严重削弱,我可以说,没看过兽血沸腾这本书的人在玩了这个游戏之后,连兽血沸腾主要讲什么都不知道,甚至世界观格局都搞不清楚。
反正都是杀几百个怪,玩家基本都是自动寻路,挂机杀完飞回来,你文案写的再好,故事编的最美,又有谁看?,
索性去掉这些繁琐的垃圾任务,而在角色成长的每个阶段设计几个经验丰富且富有挑战性的副本,副本背景可取材自剧情的各个重要阶段,推动剧情的发展,故事也显得丰满生动。
另外,随着玩家等级的上升,野外BOSS再多也是不够分的。把大量BOSS分布到每日副本里,让每个玩家都能参与,这显得更为合理。玩游戏最需要的是什么?当然是激情啊,BOSS只让少部分的顶尖玩家或大公会包场,那普通玩家哪来激情?副本的另一个好处,让玩家有了更多深入接触的机会,组队杀BOSS通副本、互相配合、交流经验、一起升级,总是能培养很多人伙伴般的情感。精英团队往往也在这个过程中逐渐建立。
1-15级;
这阶段主要设计一些简单任务帮助玩家熟悉游戏的各种设定和NPC的位置。
16-30级
* 2-3个日常中型副本任务(5人组队,大量经验,BOSS推倒后能爆出3-5件有价值装备,副本中普通怪物的暴率和经验也比野外略高,完成任务所领取的经验值奖励应具备等级差异性,等级高经验略高,设计比较合理的公式,这些副本开始锻炼玩家的操作和配合)
若干个普通任务(找找NPC,杀200个怪之类,中等经验,这些任务可设计为主线剧情的一些线索,或支线任务)
* 1个无限循环任务(类似于现在的刷卡,提高需要击杀的怪物数量,如900只,中等经验,削弱这个无限任务所得的游戏利益,防止玩家等级差距被迅速拉大,在后面的优质游戏时间设计中会进一步阐述)
31-50级-
* 5个日常大型副本任务(难度逐渐加大,对各职业的协作也开始有更高的要求,怪物的种类增多,分别对不同职业的特征具备一定克制性,当然任务的奖励也绝对让人心动,特别说明:任务奖励不再包含装备,所有装备都将由怪物爆出,任务只奖励经验值和金钱。)
* 若干个普通任务(找找NPC,杀200个怪之类,中等经验,这些任务可设计为主线剧情的一些线索,或支线任务)
* 1个无限循环任务
* 佣兵任务作出一些改良后保留。
* 丰富有趣的活动任务。
50-99级!
* 思路一样。
Q副本举例:【狙击!染血的峡谷】(31-50级人族任务||难度中等||必须3人以上组队才能进入副本)
流程:玩家与军团长加图索对话
加图索:“自上次大战以后,兽人国的主力军团被我王国的雄师成功压制在翡冷翠以西,而对方两个妄图绕袭我军后方的骑兵团被围困在圣南平原的一个谷地里,哼,狂妄!;
近日,对方被困日久缺乏补给,我军正待一举歼之,前方斥候却传来消息,敌人的一支救援队伍正悄悄出发,企图穿越多洛特境内的冰雪峡谷,若能成功拦截这只队伍,不但给敌方的骑兵团的军心造成致命的打击,还能俘获一批不菲的物资。
尊敬的勇士,你愿意率领你的伙伴为我王国完成这个神圣的使命吗?!”
玩家队伍选择接受任务后将被告之与龙骑士兰帕德一起出发,与兰帕德对话后将被传送进副本
地形:峡谷型 仅有一条狭长通道;兽人救援队伍(怪物)沿着峡谷由西向东前进,怪物数量极多,杀之不尽,但单只怪物血量和防御均不高,攻击较高,物理单体攻击型为主,辅以少量远程魔法攻击,3只BOSS统领,分布在队伍前部、中部、后部。峡谷通道较窄,仅限4只怪物并肩而行。
救援队伍中随行有若干运送粮草的车辆,同样拥有少量血值,打爆会掉出各种二级宝石、神秘药箱。3只统领死亡会有较大几率爆出1件绿装
玩家团队由龙骑士兰帕德带领,兰帕德防御较高,血量适中,单体攻击,并赋予在他周围的玩家“荣耀”光环,攻击+50% 防御+50% 爆击+50%
队长进入副本时将获得1个特殊消耗道具/龙复丹/,可以为帕兰德回满血量一次,该道具不可存盘,退出副本自动删除。
帕兰德若死亡,“荣耀”光环消失,玩家想顺利完成任务将变得更艰难。
任务奖励分为:
兰帕德生存,歼灭所有敌人,完美奖励。将获得大量经验值和金钱。
,兰帕德重伤(副本中死亡),仍歼灭所有敌人,次等奖励。获得2/3经验值和金钱。
,任务失败,末等奖励。仅获得1/4经验值。(壮士辛苦了,安慰奖。掉线等原因导致退出游戏,均属于任务失败,副本中剩下的玩家仍可继续完成任务。)
这个副本的主要亮点在于玩家在光环的加持下,获得极高的属性,而怪物的防御较低,数量又多,玩家必然在战斗中获得极其畅快的战斗体验!
相信很多玩过星际的玩家都很怀念一队抽取了***的机枪兵面对虫族的一堆刺蛇(口水兵)疯狂扫射,地上留下一滩滩的血水那种感觉吧?" 适当调低该副本中的怪物经验,既要让玩家杀得很爽,也要避免玩家经验获取过多导致升级太快。
设置好各种有价值物品的掉率,此副本任务每日可做一次,如二级宝石掉率过高会导致其迅速贬值,基本上暴率能保持在,每个玩家每次副本能分到1-2颗二级宝石,1/2件绿装就差不多了。(3人队伍:统领绿装掉率50% 4人:65% 5人:85%)
可考虑适当修改游戏目前关于组队人数上限的设定,比如可设置上限为8人,目的主要是为了将来让同一副本能够容纳更多的人数,节约服务器资源。
两族玩家分别与己方NPC对话,被传送进图1地形,两族玩家分别沿着两条通道由南向北进发,通道中均匀分布5个BOSS,由易到难,BOSS周围辅以若干精英怪和小怪,阻挡玩家前进。通道中散布若干敌对箭塔(如:人族通道上分布的是兽族箭塔),会不停射击玩家,在任务初始时,箭塔的攻击形式为散射(基础攻击 每次3只箭)。每当人族击杀一个BOSS,分布在兽族的箭塔就会附加一个属性,箭塔开始射出魔法箭只,5个BOSS分别对应5个属性,分别为: 冰冻(玩家移动速度减半)、燃烧(玩家持续掉血 每两秒200点)、腐蚀(玩家持续掉蓝 每两秒500点)、重击(箭只伤害放大100%)、污秽(玩家所有属性降低30%)。兽族击杀BOSS,散布在人族的箭塔亦附加这些属性。当推倒5个BOSS后,散布在敌对面的箭塔则同时具备了5个属性,威力极其强大。不过到了那个时候双方应该都到了通道的最后。再突破少量障碍就能前往放置“神圣王冠”的冕台。
可以想象的是,突破通道的过程必然是血肉横飞的战斗,双方都需要消耗大量的药水和各种增益道具,但被击杀的BOSS和精英同样会爆出不菲的装备和道具。死亡的玩家会直接在通道的入口复活,入口处还设置了一名NPC,如果有玩家不想继续任务可与之对话离开任务地图。
当其中一方的玩家率先击杀所有BOSS,突破通道进入冕台后,冕台中央有一个魔力水晶,拥有一定血量,打破水晶后,冕台将被打破水晶方占领,“神圣王冠”的允许采集时间将开始倒计时,10分钟后,“神圣王冠”将会被玩家以采集的方法夺走而获取任务的胜利。所以这10分钟的时间将由落后的一方向占领冕台的领先方发起夺取占领权的战斗(同样需要打破水晶,占领方保护水晶),占领冕台的一方会获得架设在冕台两侧的4座箭塔的辅助,具备有利形势。10分钟倒计时结束后,占领方可以开始采集并夺得“神圣王冠”。任务胜利。
获胜方与NPC对话将获得大量经验奖励(等级经验差异);失败方获得较少经验奖励第二天,也就是星期日8点-20点,获胜种族,全族打怪经验1.5倍,掉率1.5倍;失败方,打怪经验1.2倍,掉率1.2倍*
该任务中,当BOSS死亡时,对该BOSS总伤害最高的玩家判定为击杀玩家(MVP)1 i'
玩家每次击杀BOSS,全服绿字提示。前方战报: 人族的英雄淡然如雪奋力击杀兽族BOSS加查林,人族部队士气大振!!!
(这类词应该写的煽情一点,现在游戏中击杀外族玩家或BOSS的提示太没劲了。)
击杀BOSS视其难度分别给于荣誉值奖励,可酌情设置其中难度较高的BOSS被击杀时直接掉落一件高价值物品到击杀玩家(MVP)的包袱中,其余物品爆在地上,本任务中所有掉落在地面的物品均设为自由拾取,谁都可以拣。,
活动任务要调动玩家积极参与的兴趣,除了任务本身设计以外,高价值物品的掉落更是吸引玩家的一大因素,牺牲小利,只要游戏有充足的人气,何愁没有高收益?在这个任务中我的设想是BOSS将会爆出少量绿装和大量商城道具,装备爆太多容易引起装备市场的泛滥,这对游戏的长期稳定的影响是负面的,所以掉落更多的商城道具来吸引玩家更为合理,至于此举是否会削减运营商的收益,我认为不会。
第一,这个任务是一周一次,即使每次任务掉落200个商城道具,全服玩家的参与必然导致平均下来每个玩家也拣不到什么。
第二,多爆点冷门道具,如帝维水晶球、复活神符、喇叭等等,反正也不会有什么人买,何不故作大方多爆点?小怪也可以爆出单个的水晶球,精英爆5个/盒的,BOSS爆10个/盒的。
第三,所有掉落的商城道具拾取绑定,这样做的主要目的是阻止商城道具流通到RMB玩家的手里,这些原本要花钱买商城道具的玩家能在游戏中收购到自然不会再从商城买了,拾取绑定能够有效的保护运营商利益,又让游戏变得有趣。
另外,如果要推出如此大型的活动任务,服务器保持良好的状态是必然的基础,目前的情况堪忧,人稍微多就卡的不行。不管是服务器的问题,还是游戏算法之类的技术问题,都必须及早解决!
趣味任务:千里惩凶(佣兵橘红任务|50级以上两族玩家)'
规则一:在两族添加仇恨榜,按敌对方50级以上玩家的荣誉击杀次数排行,从该榜刷新开始,敌对玩家每次荣誉击杀记1仇恨值(不按荣誉值排行,只计算荣誉击杀次数):
规则二:当某族仇恨榜上排行第一的敌对玩家达到200仇恨值,则该族50级佣兵任务NPC发布橘红任务,率先击杀该族最为仇恨的那名玩家的将获得完成任务提示,其后再次击杀者无效。
规则三:某族的橘红佣兵任务有玩家完成后,该族的仇恨榜所有仇恨清0,重新开始计算。
规则四:橘红任务每周最多只发布一个(两族互不相干,各一个)。
(例:人族的50级以上玩家每次荣誉击杀一名兽族玩家,兽族对该名玩家的仇恨+1。采用荣誉击杀记分和每次任务清0的原因主要是防止两族组团互刷。)
任务奖励:活动宝箱一个,打开需要消耗15000兽魂。
40%几率,壮士辛苦了,这50金不成敬意;
几率,三级宝石三颗(随机);)
15%几率,52-59级5星绿色装备一件(随机);:
10%几率,50级5星绿色武器一把(随机);
g3%几率,52-59级紫色装备一件(随机);
2%几率,50级紫色武器一把(随机);
PK是游戏的一大乐趣,一个好的技能系统自然是PK系统成功的重要因素,如WOW,各职业间的PK攻略汗牛充栋,玩家极为热衷交流和钻研,甚至于出现了各种各样的打法和流派。
遗憾的是,兽血的技能系统却明显学艺不精,技能单调、不实用、操控感差。我以人族的游侠为例。
游侠的单体技能的按学习顺序是:【强弩射击】→【月光之箭】→【破魔箭】,这是58级以前能学到的。玩家努力升级的动力自然来自于希望角色获得更强大的力量,除了自身属性的提升以外,更强大更实用更华丽的技能也是极其重要的部分。而从单体技能来看,高级技能比低级技能没有什么突出的优势,攻击高不了几点,甚至由于策划混乱,技能自身还带有熟练度升级系统的原因,高级技能在技能等级1级的时候攻击还比不上技能等级为3的低级技能。如:【破魔箭】需要在54级才能升第2级,而【月光之箭】在46级就升到了第3级,攻击比1级的破魔箭还要高,附加给敌人的状态也比破魔箭实用,那么,玩家在46-54级这个阶段将被迫继续使用【月光之箭】,【破魔箭】学了等于没学,这符合设计的原意吗?
说到不实用性,有些技能的设计更是可笑,法师34级技能竟然是打开一扇回城的传送门!
那门还很难进,有时候要反复跑几次才能跑进那个门,还没回城符方便。游侠的【闪现】【近身格斗】原意是用来对付敌人近身时的技能,可实际效果呢,差,非常差,根本没人用
技能系统最大的症结来源于技能释放频率的设定,也就是发射不同技能的间隔时间。不管你释放了任何技能,那么你在1秒内无法再释放任何技能,所有技能都有一个共轨的1秒冷却,也就是说技能1秒内只能释放一个。
那么在PK时,我有好几个攻击技能可以用,但是它们的冷却时间都是1秒,而技能发射频率也是1秒1次,我射出了我威力最大的月光之箭后,我想再放其他技能,不可能,这时候频率尚未冷却,还不可以使用其他技能,但当我可以使用其他技能的时候,我的月光之箭同样也冷却了,那我只好又把它发射出去,这样就导致了我的多个技能等同于一个技能。这就是操控感表现如此之差的原因。
来对比看看百游运营的另外一款游戏/新魔界/是怎么做的。我同样以弓箭手为例,没有1秒就能冷却的技能,冷却时间最低的是3秒的【重击】,但技能释放是自由的,没有共轨时间,或者说共轨时间设定极低,那么这就出现了技能的编排技巧,战斗时的操控感也变得很不错。我可以先放一个【猎手印记】来放大我的伤害,紧跟着就【重击】【连续射击】【毒刺】【穿透箭】一连串技能在极短的时间打出去,敌人可能已经半残了,这时敌人肯定要跑位补血,在这个时候控制技能就派上用场了,缠住敌人,再把自己威力最大的几个技能【暗影箭】【终极暗影箭】发出去可能就获得胜利了,如果敌人没死,自己就必须开始跑了,一边跑边看着技能的冷却给对方两下。这样的战斗是生动有趣的。反观兽血,需要跑位吗?技能的冷却就1秒钟,我还没开始跑技能就恢复了,再说我跑的时间别人在不停打我,而我没有输出伤害,别人血都回满了,那唯一的选择只能是互相对射,看谁攻击高谁装备好,打不过就只能彻底逃跑,那就不叫跑位了。这不是很枯燥无味吗?!
简略谈谈技能的改进,同样以50级游侠为例,只用牵涉PK的技能举例。
技能释放频率改为0.3秒1次,废柴技能统统扔掉,降低平射(普通攻击)的频率和伤害,提高技能伤害,【强弩射击】冷却3秒,【月光之箭】冷却4秒,【破魔箭】冷却15秒(属性修改:大幅度提高伤害能力),【闪现】【近身格斗】去掉,添加一个兽魂技能【气震术】:冷却时间60秒(消耗兽魂4000,将自身3格范围内的敌人震开7格距离,自身无敌1秒),增加【荆棘缠绕】冷却60秒(困住敌人不能移动4秒),再辅以1-2个状态技能,打起来应该就有点意思了,技能释放频率虽然增大了,但由于技能的冷却时间增幅更大,其实宏观上的技能释放频率反而降低了,只是技能不再按呆板的1秒1次释放,而是更符合玩家主观控制需求。更好的方案自然需要更详细的设计和测试、反馈、修改。
兽魂技能的设计将会一举多得,既丰富了游戏的乐趣,又能为运营商带来收益。商城可以推出恢复兽魂的道具,例如:/兽之精魂/ 每个道具瞬间恢复兽魂5000点,冷却时间10秒,单个售价25点,50个一组的每组售价1000点;/兽之领悟/ 使用后4小时内,兽魂以10点/秒的速度快速恢复,单个售价200点。前者是主要针对有一定消费能力的玩家,后者为普及型。
将来的行会战争、两族战争、活动任务里都会造成极大的兽魂消耗,合理的价格策略必然带来不菲的收益。
兽魂技能,数量不宜太多,最好控制在3个以内。冷却设定需要更为理性,不能对游戏的平衡性造成太大影响。
一个自保技能,例:游侠的【气震术】(震退敌人),法师可以设计一个【虚幻术】(无敌3秒);
一个群体光环,例:祭祀50级兽魂技能【战神血祭】(消耗兽魂8000,释放一个血祭柱,该柱周围一定范围内的己方单位攻击+10%,持续180秒,冷却600秒),兽族弓手50级兽魂技能【重力束缚】(消耗兽魂8000,该名玩家周围一定范围内的所有敌对单位移动速度减35%,持续180秒,冷却600秒):
一个群攻技能,如剑士65级兽魂技能【怒火冲天】(消耗兽魂12000,发出剑气攻击周围敌人,造成极大伤害,冷却时间180秒。技能动作中应设计一个0.5秒的征兆动画,比如全身发出耀目红光;这样可以给周围的玩家一个做出应对策略的反应时间,比如法师可以采取释放【虚幻术】来躲过这次攻击,或者施展【变形术】封印对手,这都取决于玩家的思维敏捷程度和操作水准。)
再来说一说/职业系统/,兽血有6个职业,兽族3个,人族3个,这6个职业从大体上来讲其实等同于3个,近战物攻型;远战物攻型;远战魔攻型。
角色成长的过程中属性点为系统自动分配,不支持自由分配,装备穿戴无人物属性要求,这些设定导致了同一职业的角色养成非常单一,缺乏变化。
若属性自由分配,装备添加穿戴属性要求。这在开发成本不变的情况下,给角色带来了多样性。-
试想,把游侠首饰的穿戴属性要求设定在敏捷上 防具设定在体质智力力量上,假设48级游侠衣服穿戴需求设定如下:需要体质150点 力量45点 智力85点。其他防具也做出合理设定,游戏中去掉所有直接加属性的宝石,力量敏捷智力体质都去掉,直接用加攻加防加血宝石代替。
再假设属性点为自由分配,作为游侠,部分玩家愿意把属性点的大部分都分配到敏捷来提高自己的攻击,那样必然导致他们无法满足穿戴高级的防具的属性需求,只能穿戴低级防具和高级首饰,从而产生了高攻低防低血型;与此类似的,也同样会产生低攻高防高血型,或者两者之间的折中型。每种类型各有优劣,高攻刷怪快升级快,PK如果偷袭也能出奇制胜,但群P肯定是死得最早的;高防高血刷怪升级较慢,但PK很猛,打BOSS也能抗。
这能为游戏带来不少变数,装备的穿戴也具备多样性,大家都穿一样的装备多少有点无趣。
另一个方面,职业特点被装备系统削弱。!
各职业装备的属性差异化不大,拿绿色防具来说,虽然基础防御稍微不同,但附加属性随机范围完全一样,极品附加属性法师衣服和同等级极品战士衣服的防御相差无几。
装备的孔数太多,宝石过于强大,以现在主流的三级宝石为例,一颗三级体质=300血,全身10件装备,每件装备打一个孔装体质就将多出3000的血值,我53级游侠号穿一套最高级别不加体质的绿色装备还只有2100多的血量,你不觉得这个比例太失平衡了吗?
(职业特点本身就不够鲜明,53级游侠只比50级法师高150点血,应加强法师的攻击和群攻,削弱血防)
这样就会导致玩家的战斗力的主要决定权掌握在装备和宝石的手里,而高等级所带来优势太过渺小。如果高等级无法带来较大的战斗力提升,升级的乐趣何在?另外,职业的特征也被极大的削弱,法师未必血少,战士未必防高,那么他们从本质上还有什么区别?装备好一点的法师就能顶住战士打,照样随便挂掉战士,这不符合传统的职业特点。一般人基本也就全3洞吧,我弄套全4洞就把他打的没有还手之力,更别说全5洞6洞的RMB战士了。
装备好理应占据优势,这也是玩游戏追求的方向,但这个优势有多大,就需要精心设计了。
改进建议:提高等级提升所对应的战斗力提升,控制好自身属性和装备属性的比例。对宝石根据职业差异化提升属性值,比如三级体质镶在战士身上+300HP、游侠身上+260HP、法师+220HP。削减装备孔数问题在下面游戏平衡性的问题重点阐述。%
而在防御和血量被削弱的法师给与在群攻技能设计和魔攻上给与加强。
三、/公会系统与/玩家互动。
俗话说,有人的地方就有江湖。网络游戏相对于单机游戏最大的优势就在人与人的互动。而兽血中培养感情的地方太少,在前面任务系统中已经说过,不再赘述
公会系统如同白纸一张,每天两个枯燥任务,除此之外公会成员之间再无联系的必要,这固然也是游戏中多种元素的缺失共同造成的,比如说没有什么任务需要交流,都很简单,缺乏共同战斗的淬炼,公会成员的凝聚力和忠诚度也无法得到提高,没有公会战,甚至连公会驻地都没有,说说改进吧。
1,提高公会建立的难度,玩家需从怪物身上爆出“英雄聚集令”(暴率稀有),方可建立公会,建立公会需缴纳100金费用。
2,公会人数最高上限100人,拥有公会驻地一块,需从传送阵传送到达,不存在于目前的任何地图上,非行会战争时期,只有本公会成员才能传送进入驻地。%
3,公会管理员处可查询目前已成立的公会列表,玩家通过选取列表中的公会,发送加入公会请求,会长或副会长同意后即可入会。列表排列顺序按公会的建设度排列,商城可购买“声名远播”道具,每次使用后,自身所在公会将被放置在列表第一位,并特殊颜色显示;在商城购买“威震天下”道具,每次使用后将自身所在公会放置在列表第一位,并在下方两行空间里显示帮会招人口号,带有炫目效果。
4,驻地建设需要收集各种资源,公会成员上交资源获得贡献度。会长通过驻地建设管理员购买各种功能型NPC,购买消耗公会资源,例如负责修理、药水、杂货买卖的NPC,根据公会级别实行不同的价格优惠策略,每次修理购买均会消耗贡献度
,发起公会战争需要“战争号角”道具,怪物爆出,暴率一般,并支付一定费用;宣战时间为每天8:00-16:00;战争时间为晚上8:00-9:30。
5,公会战争规则。
胜利条件:打破敌对公会驻地内层层保护的“守护水晶”
⑵ 工会驻地地形需设计合理,过于开阔守方不易防守。
(3) 从宣战时开始,敌对公会玩家互相会显示红名,可任意击杀,不增加罪恶值
⑷ 驻地大部分NPC可被击杀,每次击杀,系统绿字提名,如:“来自恋战世家公会的淡然如雪杀死了玩命公会的药店贩卖员,为恋战世家公会夺得大量物资”,每杀死一个敌对公会NPC,敌对公会都会损失一些建设资源,而为本公会夺得,数量为对方损失的60%,NPC被击杀时会掉落较多状态药水,拾取计时,必须在1小时内使用,超过1小时自动消失(参考/剑侠世界/中酒的做法)。
⑸ 在技术条件允许的基础上,可开发更为复杂的游戏规则。如可设定公会战争时期,每次击杀敌对玩家,都能为己方增加数个单位的战略积分(视被击杀的玩家的等级而定),战略积分可在公会生产管理员进行生产和建设。
例如:会长与生产管理员对话,一级菜单中选取【建设状态塔】---【雷神塔】---【10号战略点】,那么就会消耗150战略积分,在公会分布的若干个战略位置中10号据点迅速建立一座具备大范围电属性攻击的魔法塔,具备较高血量,能够对妄图通过该位置的敌对玩家造成较大伤害,并附加攻击频率降低60秒的负面状态
【雷神塔】,消耗150战略分,较大范围电属性攻击敌对单位。
【祭祀塔】,消耗250战略分,较大范围治疗己方和友方范围。
(举例,可根据需要开发更多不同功能的魔法塔)*
其他类型,一级菜单中选取【生产机关兽】---【高级机关兽】----【霹雳远古兽】,消耗500战略积分,得到一张“霹雳兽传说卡片”,会长可以分配给骨干玩家,右键点击,玩家将变身为霹雳兽外形,具备霹雳兽的全部属性和技能,自身属性和技能灰色不可用,拥有较高血量,不可补血,死亡后玩家复活变回自己。这种高级霹雳兽消耗战略积分极大,但威力同样巨大且用玩家操作,灵活机动,聪明的运用甚至将扭转战局获取胜利,当然对方也是能生产的,公会生产的战争道具只能在战争时期的公会地图使用。
引用
野外BOSS当然也要保留,除了爆出有价值的装备和宝石以外,适量爆出一些商城道具,制造些争端,游戏会变的更有趣。
此外,BOSS的智能也需要大幅度提高,目前我还没发现兽血中有不能卡的BOSS,弄个宠物挡在人和BOSS中间,BOSS就不会动了。